认识Blend Tree

我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:

那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:

唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以设定为多个动画的混合。

混合树是Mecanim动画系统中比较复杂的一个内容,且其分为多个维度,下面我们逐个的来进行学习。

一维混合树

我们以官方的例子使用一维混合树来实现下面的效果:我们人物的跑动分为3个动画,分别是向前跑、向左跑和向右跑,其中向左跑和向右跑人物都会有一定的倾斜,这样更加符合现实的情况,那么我们在状态机中跑动只有一个状态,所以我们的跑动需要设置为混合树来混合这3个动画。

首先我们需要创建一个新的场景,拖入我们的人物模型,然后创建一个Animator Controller并对其进行配置:

注意我们的Run是Blend Tree而不是State,双击Run就可以进入混合树的编辑界面。

右击我们的混合树添加3个Motion,如下:

同时我们设定好3个方向的跑动动画:

我们还需要设定一个名为Direction的Float类型的参数来控制这个混合树:

接下来我们取消Automate Thresholds的选项,并按下图进行选择,系统会为我们配置好阀值:

现在我们点击预览框查看动画播放时就可以通过拖拽小红线来看不同的变化了,我们的可使用的角度范围为-130到130之间。

到现在我们的动画控制器就配置好了。

脚本

下面我们使用脚本来控制一下人物,我们给人物添加下面的脚本即可:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestBlendTree : MonoBehaviour
{
public float DirectionDampTime = 30.0f; private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
_animator.SetBool("run", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
{
_animator.SetBool("run", false);
} AnimatorStateInfo state = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo();
//奔跑状态下才允许转弯
if(state.shortNameHash == Animator.StringToHash("Run"))
{
//指定人物转弯通过控制混合数的参数即可
float h = Input.GetAxis("Horizontal") * 130.0f;
//DirectionDampTime 指示了每秒可以到达的最大值
//deltaTime 表示当前帧的时间
_animator.SetFloat("Direction", h, DirectionDampTime, Time.deltaTime);
}
else
{
//重置一下参数
_animator.SetFloat("Direction", );
}
}
}

为了让摄像机跟随人物,我们直接添加官方给出的这个脚本到摄像机上即可:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class ThirdPersonCamera : MonoBehaviour
{
public float distanceAway; // distance from the back of the craft
public float distanceUp; // distance above the craft
public float smooth; // how smooth the camera movement is private GameObject hovercraft; // to store the hovercraft
private Vector3 targetPosition; // the position the camera is trying to be in Transform follow; void Start(){
follow = GameObject.FindWithTag ("Player").transform;
} void LateUpdate ()
{
// setting the target position to be the correct offset from the hovercraft
targetPosition = follow.position + Vector3.up * distanceUp - follow.forward * distanceAway; // making a smooth transition between it's current position and the position it wants to be in
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smooth); // make sure the camera is looking the right way!
transform.LookAt(follow);
}
}

记得将人物的Tag设置为Player,同时脚本也要设置一下:

动画方面的一点要求

每个混合树的动画有一些要注意的地方:

  1. 动画长度需要一致;
  2. 动画的起始姿势需要一致;

二维混合树

同1维混合树,不过二维混合树已经作为一个平面来处理,同时需要两个参数来进行控制。对于更复杂的动画融合可以使用该模式,这里就不深入学习了。

我们可以将两个1维混合树合并为一个2维混合树来控制。

多维混合树

多维混合树在Unity5时添加,其配置更加复杂,一般使用在脸部表情的动画融合上。

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)的更多相关文章

  1. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统

    Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画 ...

  2. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用

    动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前 ...

  3. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关

    资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBu ...

  4. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(二):模型导入

    我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose( ...

  5. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画

    什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学), ...

  6. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller

    简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动 ...

  7. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(四):Animation State

    动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放. 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的 ...

  8. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(三):Animation View

    动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的. 而其属性Controller则对应一个Animator Co ...

  9. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)

    解决什么问题? 动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画. ...

随机推荐

  1. UVa 1349 (二分图最小权完美匹配) Optimal Bus Route Design

    题意: 给出一个有向带权图,找到若干个圈,使得每个点恰好属于一个圈.而且这些圈所有边的权值之和最小. 分析: 每个点恰好属于一个有向圈 就等价于 每个点都有唯一后继. 所以把每个点i拆成两个点,Xi  ...

  2. hdu 4691 Front compression

    暴力水过,剪一下枝= =果断是数据水了 #include<cstdio> #include<cstring> #include<algorithm> #define ...

  3. Task '' not found in root project '***'.

    android编译app报错:Task '' not found in root project '***'.将build.gradle里的 if (gradle.gradleVersion > ...

  4. BOM浏览器对象模型和API速查

    什么是BOMBOM是Browser Object Model的缩写,简称浏览器对象模型BOM提供了独立于内容而与浏览器窗口进行交互的对象由于BOM主要用于管理窗口与窗口之间的通讯,因此其核心对象是wi ...

  5. ORACLE远程连接数据库

    1. sqlplus sqlnet.ora 文件格式NAMES.DIRECTORY_PATH= (TNSNAMES,HOSTNAME).客户端就会首先在tnsnames.ora文件中找orcl的记录. ...

  6. Oracle 课程八之性能优化之10053事件

    一. 10053事件 当一个SQL出现性能问题的时候,可以使用SQL_TRACE 或者 10046事件来跟踪SQL. 通过生成的trace来了解SQL的执行过程. 我们在查看一条SQL的执行计划的时候 ...

  7. K2 blackpearl 流程开发(二)

    转:http://blog.csdn.net/gxiangzi/article/details/8444590 本来想一篇文章把流程开发介绍完的,后来发现实在是太多了,只好分成两部分了.上一篇很简单的 ...

  8. mysql使用经验总结

    在工作中难免会遇到一些这个问题那个问题,当然在mysql中也不例外.今天就让我们来学学mysql中一些比较常用的东西  . 1.有时我们想去查某张表中的字段,但是表中的数据多,字段也很多,如果用sel ...

  9. JAX-WS

    JAX-WS(Java API for XML Web Services)规范是一组XML web services的JAVA API,JAX-WS允许开发者可以选择RPC-oriented或者mes ...

  10. JUC之Atomic系列12大类实例讲解和原理分解

    在java6以后我们不但接触到了Lock相关的锁,也接触到了很多更加乐观的原子修改操作,也就是在修改时我们只需要保证它的那个瞬间是安全的即可,经过相应的包装后可以再处理对象的并发修改,以及并发中的AB ...