Unity shader学习之逐顶点漫反射光照模型
公式如下:
Cdiffuse = Clight * mdiffuse * max(0, dot(n,l));
其中,n 为表面法线,l 为指向光源的单位向量,mdiffuse 为材质温反射颜色,Cdiffuse 为光源颜色。
需要注意的是,需要防止法线与光源方向点积为负,因些使用max函数。
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7068273.html
shader如下:
Shader "Custom/Diffuse Vertex-Level"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (,,,)
} SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } // 只有设置了正确的LightMode,才能访问一些Unity提供的内置变量,如:_LightColor0
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
}; float4 _Diffuse; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 在模型空间中计算
float3 lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);
lightDir = normalize(lightDir);
float4 diffuseColor = _Diffuse * _LightColor0 * max(, dot(lightDir, v.normal)); // 也可以世界坐标中计算
//float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object)); // 使用顶点变换矩阵的逆转置矩阵来变换法线,参考前面的章节“法线变换”
//float3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//float4 diffuseColor = _Diffuse * _LightColor0 * saturate(dot(worldNormal, worldLight)); o.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT + diffuseColor;
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
} Fallback "Diffuse"
}
效果如下:

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