Rendering设置

Gamma和Linear颜色空间,两者有色差,Gamma有个2.25左右的修正值;

WebGL2.0可用的情况,只支持Deferred Render延迟渲染,且只支持Linear颜色空间;

UnityWebGL使用Video播放工具还不支持WegGL2.0;

使用WebGL1.0对shader有很大的限制,如果shader失效替换WebGL2.0,或者调低shader版本;

这里的设置还关系到屏幕后期处理PostProcessing能不能用;

OtherSetting

Strip Engine Code和Managed Stripping Level大概是什么代码剥离和剥离等级,打包后运行出错有可能就是这里选择了enable;

Prebake Collision Mesh:提前添加碰撞到网格,变复杂场景加载过慢问题,空间换时间;问题

Optimize Mesh Data:静态分析材质,去掉Mesh中无用的数据,比如切线,多余UV什么的;但是如果有代码动态切换材质使用法线的,打包运行会出错,尽量也别选吧;

PublishingSettings

Enable Exceptions 是否允许打印日志,测试选择打印,报错会使用trycatch,至少能让程序跑起来;

Compression Format 发布版本文件压缩格式,如果出错也可试试看是不是因为压缩问题;

Name Files As Hashes 使用MD5哈希作为每个文件名,在Js中再处理也要用哈希名;

Data caching 允许浏览器缓存,可能需要浏览器权限;

WebGL模板

官方给了mini和Default模板,在Unity安装目录PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/WebGLTemplates/中;

可以拷贝官方的模板做修改也放在这个目录,会在playersetting中显示出自定义模板;

修改模板中Index.html即可;

下面是自定义做了浏览器自适应的模板,取消了白色加载条;

<!DOCTYPE html>
<html lang="en-us">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>Unity WebGL Player | {{{ PRODUCT_NAME }}}</title>
<link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
<link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
<style>
html,body{overflow:hidden;}
</style>
</head>
<body>
<div id="unity-container" class="unity-desktop">
<canvas id="unity-canvas" width={{{ WIDTH }}} height={{{ HEIGHT }}}></canvas>
<div id="unity-loading-bar">
<div id="unity-logo"></div>
<div id="unity-progress-bar-empty">
<div id="unity-progress-bar-full"></div>
</div>
</div>
<div id="unity-mobile-warning">
WebGL builds are not supported on mobile devices.
</div>
</div>
<script>
var buildUrl = "Build";
var loaderUrl = buildUrl + "/{{{ LOADER_FILENAME }}}";
var config = {
dataUrl: buildUrl + "/{{{ DATA_FILENAME }}}",
frameworkUrl: buildUrl + "/{{{ FRAMEWORK_FILENAME }}}",
codeUrl: buildUrl + "/{{{ CODE_FILENAME }}}",
#if MEMORY_FILENAME
memoryUrl: buildUrl + "/{{{ MEMORY_FILENAME }}}",
#endif
#if SYMBOLS_FILENAME
symbolsUrl: buildUrl + "/{{{ SYMBOLS_FILENAME }}}",
#endif
streamingAssetsUrl: "StreamingAssets",
companyName: "{{{ COMPANY_NAME }}}",
productName: "{{{ PRODUCT_NAME }}}",
productVersion: "{{{ PRODUCT_VERSION }}}",
}; var container = document.querySelector("#unity-container");
var canvas = document.querySelector("#unity-canvas");
var loadingBar = document.querySelector("#unity-loading-bar");
var progressBarFull = document.querySelector("#unity-progress-bar-full");
var mobileWarning = document.querySelector("#unity-mobile-warning"); // By default Unity keeps WebGL canvas render target size matched with
// the DOM size of the canvas element (scaled by window.devicePixelRatio)
// Set this to false if you want to decouple this synchronization from
// happening inside the engine, and you would instead like to size up
// the canvas DOM size and WebGL render target sizes yourself.
// config.matchWebGLToCanvasSize = false; //监听浏览器宽度的改变
    let width =0;
let height=0;
    function changeMargin() {
      width = document.documentElement.clientWidth
        height = document.documentElement.clientHeight + 8
canvas.style.width = width+"px";
canvas.style.height = height+"px";
    }     window.onresize = function () {
        changeMargin();
    } if (/iPhone|iPad|iPod|Android/i.test(navigator.userAgent)) {
container.className = "unity-mobile";
// Avoid draining fillrate performance on mobile devices,
// and default/override low DPI mode on mobile browsers.
config.devicePixelRatio = 1;
mobileWarning.style.display = "block";
setTimeout(() => {
mobileWarning.style.display = "none";
}, 5000);
} else {
changeMargin();
}
#if BACKGROUND_FILENAME
canvas.style.background = "url('" + buildUrl + "/{{{ BACKGROUND_FILENAME.replace(/'/g, '%27') }}}') center / cover";
#endif
loadingBar.style.display = "block"; let address = "88c8f3e4c36fce74c59a1de4fda281af25b3165a2e9e080588a693d1b839b771"; var script = document.createElement("script");
script.src = loaderUrl;
script.onload = () => {
createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {
progressBarFull.style.width = 100 * progress + "%";
}).then((unityInstance) => {
loadingBar.style.display = "none"; unityInstance.SendMessage("GameInit","LoginByWallet",address); }).catch((message) => {
alert(message);
});
};
document.body.appendChild(script);
</script>
</body>
</html>

打开日志和栈信息

OtherSetting中如下,以及上述的PublishingSetting中Enable Exceptions:

Splash Image

开屏动画,加载条,icon等素材替换;

开屏Logo把DrawMode换成顺序,然后换顺序放上Logo,点Preview可以预览;

WebGL模板文件夹TemplateData下有个css,定义了加载进度条和logo格式,同时也存放了相应图片素材,直接替换或者修改css都可;

图标.ico也在里面,png转ico要转格式;

Unity——WegGL打包问题的更多相关文章

  1. Unity资源打包学习笔记(一)、详解AssetBundle的流程

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为 ...

  2. Unity资源打包之Assetbundle

    转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.n ...

  3. Unity自动打包工具

    转载 https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715 最开始有写打包工具的想法,是因为看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有 ...

  4. Unity自动打包 apk

    1.流程 Unity打包 apk,会把Unity安装目录下的默认 AndroidManifest.Xml 文件覆盖到apk中去,同时还会拷贝该文件所在目录下的其它默认设置文件,如 res 和 asse ...

  5. Unity自动打包Apk

    unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了.这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当 ...

  6. unity Android 打包后读取 xml 文件

    原地址:http://www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang20140731.html 问题:    前天在做东西的过程中发现了一个让人很纠结的问题,为什么Unity 程序 ...

  7. Unity资源打包学习笔记(二)、如何实现高效的unity AssetBundle热更新

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中 ...

  8. 【Unity】打包安卓APK常见问题

    问题:unity error invalid command android 原因:Android版本较新,Unity版本太旧(如4.X),Unity打包APK时调用Android工具使用的命令已被安 ...

  9. unity 查看打包资源占用

    想要压缩包大小,首先得知道打包出来的各个资源的大小,明确知道哪些资源占用大,可以通过如下操作打开Editor.log(可能需要先输出一遍安卓包) 1.在Unity Console界面右上角点开Open ...

随机推荐

  1. JS中如何将yyyy-MM-dd HH:mm:ss格式的字符串转成Date类型

    var deadline = '2019-04-11 13:11:00';   var result = new Date(deadline.replace(/-/g, '/'));

  2. C# 合并两个数组总结

    byte[] b1 = new byte[] { 1, 2, 3, 4, 5 }; byte[] b2 = new byte[] { 6, 7, 8, 9 }; byte[] b3 = new byt ...

  3. Python科普系列——类与方法(上篇)

    欢迎来到新的系列,up又开新坑了~~ 实际上,Python作为一门易用性见长的语言,看上去简单,却仍然有很多值得一说的内容,因此这个系列会把Python中比较有意思的地方也给科普一遍.而另一方面,关于 ...

  4. 新技能GET!在前端表格中花式使用异步函数的奥义

    背景 60年代时,操作系统中独立运行的单元通常是进程.但随着计算机技术的发展,人们发现在进程运行过程中,创建.撤销与切换都要花费较大的时空开销. 到了80年代为了解决这一问题,出现了更小的独立运行基本 ...

  5. Windows11 如何让开始菜单出现休眠选项(Windows11如何开启休眠功能?)Windows家庭版

    1. Windows11新版的菜单找不到调休眠的选项了,所以我们可以用win+r键调出运行,输入control,回车调出「控制面板」 配图: 2. 我的电脑系统是家庭版的Windows11,其它版本这 ...

  6. [bzoj1280]卖猪

    首先考虑猪无法流动,那么源点向每一个猪圈连猪圈中猪个数的边,每一个顾客向汇点连所需猪的边,每一个猪圈向能打开它的顾客连inf的边,跑最大流即可. 但考虑猪要流动,有一个十分巧妙地做法,将每一个顾客所有 ...

  7. [atARC114F]Permutation Division

    由于是排列,即任意两个数字都各不相同,因此字典序最大的$q_{i}$就是将每一段的第一个数从大到小排序 接下来,考虑第一个元素,也就是每一段开头的最大值,分类讨论: 1.当$p_{1}\le k$时, ...

  8. LRU缓存

    LRU缓存 struct Node{ int key; int value; Node* next; Node* pre; Node(): key(-1), value(-1), next(nullp ...

  9. Redis | 第4章 Redis中的数据库《Redis设计与实现》

    目录 前言 1. Redis中的数据库 2. 数据库的键空间 3. 键的生成时间与过期时间 4. Redis中的过期键删除策略 5. AOF.RDB和复制功能对过期键的处理 5.1 生成 RDB 文件 ...

  10. @Value设置默认值

    使用@Value注解将变量进行自动注入的时候,经常会出现的一个问题就是我们可能会由于在配置参数中忘记设置该参数造成整个项目报错,其实我们可以通过给被@Value注解作用的变量进行注入的时候如果没有找到 ...