本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

========================================== 分割线 ==========================================

写在前面

我们已经看到如何使用Unity内置的CgInclude文件,以及如何创建我们自己的CgInclude去保存光照模型、变量和辅助函数。在这篇中,我们关注如何更动态、有效地使用CgInclude文件,使得我们的Shader更加模块化,并且可以根据需要切换不同的状态。

因此,本篇中,我们将会修改上一节中创建的Half Lambert光照模型,为它添加一个定义(definition)。这样,如果我们的Shader中定义了Half Lambert,那光照模型将会使用Half Lambert漫反射,否则就会使用标准的NdotL光照模型。

这节代码就3行,只是个引子。

实现

我们首先再来看一下我们的CgInclude文件。我们想要让该光照模型具有两个状态:

  1. 第一个状态,是正常的NdotL(Normal*LightDir)漫反射光照模型,而第二个状态,就是一个Half Lambert光照模型。修改我们的CgInclude文件去包含下面的两行代码:
  2. 然后,在我们的Shader中,更新CGPROGRAM块中的指令:
  3. 保存你的Shader,返回Unity编译。这时你不会看到任何变化,这是因为我们告诉Unity,去定义一个名为HalfLambert的指令,如果它在任何已包括的文件中找到了这个定义,它就会使用第一步中的代码。
  4. 返回Shader,然后注释掉我们刚才新加的指令。保存后返回Unity查看:
这时就会发现,Unity没有使用Half Lambert,而是使用了标准的NdotL光照模型。这时因为我们没有定义HalfLambert,因此Unity在编译时将会跳过那段代码。这使得我们的Shader更加灵活有效,我们可以不再编写或删除大量重复的代码。



解释



如你所见,虽然这节代码只有3行,但我们可以利用这些简单的技术来使得光照模型更加多变。通过使用#ifdef指令,我们告诉Unity去查找这个名称的定义,这里这个名字指的是HalfLambert。

使用CgInclude来编写Shader,不仅可以帮助我们节省大量的代码,还可以存储大量的光照模型。这使得我们更容易地去调用光照模型,或者使用多个状态去修改它。

这里讲到的这些技巧,其实和C++里面的相关知识很类似,而这些也是CG的知识内容。越学越感到,Unity虽然封装了很多细节,但学习原始的Shader越显得重要啊。






【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——使用#define指令创建Shader的更多相关文章

  1. Unity Shaders and Effects Cookbook (4-1)(4-2)静态立方体贴图的创建与使用

    開始学习第4章 - 着色器的反射 看完了1.2节,来记录一下.反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图. 认识Cubemap 立方体贴图.就如同名字所说.在一个立方体上有6张图.就这样觉得吧. 假 ...

  2. 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——创建CgInclude文件存储光照模型

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...

  3. 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...

  4. Unity Shaders Vertex & Fragment Shader入门

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Sha ...

  5. 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment —— 为手机定制Shader

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和 ...

  6. 【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门

    写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判 ...

  7. 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  8. 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述

    写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...

  9. 【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

随机推荐

  1. bzoj4361isn dp+容斥

    4361: isn Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 256 MBSubmit: 370  Solved: 182[Submit][Status][Discuss] ...

  2. Ubuntu 16.04 LTS安装搜狗拼音输入法网易云音乐 Remarkable

    第一步 首先在官网上面,下载最新的搜狗拼音输入法 Linux 版本. 第二步 进入命令行 Ctrl+Alt+T sudo dpkg -i sogoupinyin_2.1.0.0082_amd64.de ...

  3. 备忘:MySQL中修改表中某列的数据类型、删除外键约束

    -- MySQL中修改表中某列的数据类型 ALTER TABLE [COLUMN] 表名 MODIFY 列名 列定义; -- 删除外键约束 SHOW CREATE TABLE 表名; -- 复制CON ...

  4. 西安电话面试:谈谈Vue数据双向绑定原理,看看你的回答能打几分

    最近我参加了一次来自西安的电话面试(第二轮,技术面),是大厂还是小作坊我在这里按下不表,先来说说这次电面给我留下印象较深的几道面试题,这次先来谈谈Vue的数据双向绑定原理. 情景再现: 当我手机铃声响 ...

  5. input type="tel" 数字输入框显示圆点

    最近开发中遇到一个这样的需求,要求input输入框在手机端出现数字键盘的同时显示圆点,试过各种方法都不太理想, 最终经过查阅大量资料后,终于实现了需求. ●我们一般的密码输入框是这样的: <in ...

  6. 通过实例理解 RabbitMQ 的基本概念

    先说下自己开发的实例. 最近在使用 Spring Cloud Config 做分布式配置中心(基于 SVN/Git),当所有服务启动后,SVN/Git 中的配置文件更改后,客户端服务读取的还是旧的配置 ...

  7. Response ServletContext 中文乱码 Request 编码 请求行 共享数据 转发重定向

    Day35  Response 1.1.1 ServletContext概念 u 项目的管理者(上下文对象),服务器启动时,会为每一个项目创建一个对应的ServletContext对象. 1.1.2  ...

  8. Android简易实战教程--第三十九话《Chronometer实现倒计时》

    Android提供了实现按照秒计时的API,今天就是用这个API实现简单的倒计时. 来个布局: <?xml version="1.0" encoding="utf- ...

  9. Android 多窗口详解

    多窗口支持 Android N 添加了对同时显示多个应用窗口的支持. 在手持设备上,两个应用可以在"分屏"模式中左右并排或上下并排显示. 在电视设备上,应用可以使用"画中 ...

  10. Angular2入坑指南

    序 对后端开发来说,前端是神秘的,眼花缭乱的技术,繁多的框架,出名的不出名的好几百种,看是"繁荣",其实显得杂乱无章,但是我们在做开发的时候,技术选型还是主流的那么几个:浅析ang ...