Unity3D基础学习之AssetBundle 资源包创建与加载
前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了。下面介绍AssentBundle。
AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。
看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益很多,但是他把资源全达成.assetbundle 二进制格式,与Unity帮助脚本中不一样,Unity帮助文档中打包和加载的文件后缀名都是.unity3d格式,而且网上其他人也都用的.unity格式,所以我也就打成.unity3d格式。
打包AssentBundle:
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
不过这是默认的电脑上打包的资源只可以电脑上用
安卓打包需要添加参数:
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.Android);
Iphone打包也需要添加参数:
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.iPhone);
需要在项目文件根目录Assets下新建Editor文件夹,新建C#脚本“ExportAssetBundles”。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;//必须引用此类
public class ExportAssetBundles : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 将所选择的的物体和物体有依赖关系的对象一起打包
/// </summary>
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]
static void ExportResource()
{
// Bring up save panel
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
if (path.Length != 0)
{
// Build the resource file from the active selection.
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
Selection.objects = selection;
}
}
/// <summary>
/// 只打包选择的物体
/// </summary>
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")]
static void ExportResourceNoTrack()
{
// Bring up save panel
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
if (path.Length != 0)
{
// Build the resource file from the active selection.
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);
}
}
}
保存之后,选中项目中的文件,鼠标右键或者Assent菜单下都会有这两个选项,根据自己的需要打包即可。
下载AssentBundle:Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。 using UnityEngine;
using System.Collections;public class assentBuntleScript : MonoBehaviour
{
public static readonly string URL = http://"+"网址";网络路径
//public static readonly string URL = "file://" + Application.dataPath+"/mm.unity3d";//本地路径 void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("下载资源"))
{
StartCoroutine(loadBundleOBject(URL));
}
} IEnumerator loadBundleOBject(string url)
{
WWW date = new WWW(url);
yield return date;
Instantiate(date.assetBundle.mainAsset);//实例化加载的资源,我加载的是个模型。
date.assetBundle.Unload(false);
}
}
下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
IEnumerator loadBundleOBject(string url)
{
WWW date = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,5);
yield return date;
Instantiate(date.assetBundle.mainAsset);//实例化加载的资源,我加载的是个模型。
date.assetBundle.Unload(false);
}
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址 参数2:版本号Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2
那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。(转自雨松MOMO研究院)
Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。(转自雨松MOMO研究院)
最后再说说我遇到的问题,本地加载.unity3d的资源没问题,但是我挂到IIS上就失败了,显示404错误,找不到资源,无法实例化。这就需要配置服务器的MIME了,因为服务器不识别.unity3d格式的资源,所以服务器不响应请求,所以就下不下来。
这样就行了,可以下载.unity3d,这就是困扰我三天的问题啊,怎么都下载不了,最终是这么个问题。
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