前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了。下面介绍AssentBundle。

AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。

看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益很多,但是他把资源全达成.assetbundle 二进制格式,与Unity帮助脚本中不一样,Unity帮助文档中打包和加载的文件后缀名都是.unity3d格式,而且网上其他人也都用的.unity格式,所以我也就打成.unity3d格式。

打包AssentBundle:

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

不过这是默认的电脑上打包的资源只可以电脑上用

安卓打包需要添加参数:

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.Android);

Iphone打包也需要添加参数:

 BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.iPhone);

需要在项目文件根目录Assets下新建Editor文件夹,新建C#脚本“ExportAssetBundles”。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEditor;//必须引用此类

public class ExportAssetBundles : MonoBehaviour

{

    /// <summary>

    /// 将所选择的的物体和物体有依赖关系的对象一起打包

    /// </summary>

    [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]

static void ExportResource()

    {

        // Bring up save panel

string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

if (path.Length != 0)

        {

            // Build the resource file from the active selection.

            Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |

BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);

            Selection.objects = selection;

}

}

/// <summary>

    /// 只打包选择的物体

    /// </summary>

    [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")]

static void ExportResourceNoTrack()

    {

        // Bring up save panel

        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

        if (path.Length != 0)

        {

            // Build the resource file from the active selection.

            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);

        }

    }

}

保存之后,选中项目中的文件,鼠标右键或者Assent菜单下都会有这两个选项,根据自己的需要打包即可。

下载AssentBundle:Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。 using UnityEngine;

using System.Collections;public class assentBuntleScript : MonoBehaviour

{   

    public static readonly string URL = http://"+"网址";网络路径

    //public static readonly string URL = "file://" + Application.dataPath+"/mm.unity3d";//本地路径    void OnGUI()

    {

        if(GUILayout.Button("下载资源"))

        {

            StartCoroutine(loadBundleOBject(URL));

        }

    }    IEnumerator loadBundleOBject(string url)

    {

        WWW date = new WWW(url);

        yield return date;

        Instantiate(date.assetBundle.mainAsset);//实例化加载的资源,我加载的是个模型。

        date.assetBundle.Unload(false);

    }

}

下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

IEnumerator loadBundleOBject(string url)

    {

        WWW date = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,5);

        yield return date;

        Instantiate(date.assetBundle.mainAsset);//实例化加载的资源,我加载的是个模型。

        date.assetBundle.Unload(false);

    }

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址 参数2:版本号Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2
那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。(转自雨松MOMO研究院)

        Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。(转自雨松MOMO研究院)

最后再说说我遇到的问题,本地加载.unity3d的资源没问题,但是我挂到IIS上就失败了,显示404错误,找不到资源,无法实例化。这就需要配置服务器的MIME了,因为服务器不识别.unity3d格式的资源,所以服务器不响应请求,所以就下不下来。

    这样就行了,可以下载.unity3d,这就是困扰我三天的问题啊,怎么都下载不了,最终是这么个问题。

Unity3D基础学习之AssetBundle 资源包创建与加载的更多相关文章

  1. Assetbundle创建与加载

    [Assetbundle创建与加载] Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load.一种是AssetBundle.Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游 ...

  2. Unity学习笔记(5):动态加载Prefab

    第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接 ...

  3. Android四大组件之Activity(活动)及其布局的创建与加载布局

    Android四大组件之Activity(活动)及其布局的创建与加载布局 什么是Activity ? 活动(Activity)是包含用户界面的组件,主要用于和用户进行交互的,一个应用程序中可以包含零个 ...

  4. 驱动开发学习笔记. 0.07 Uboot链接地址 加载地址 和 链接脚本地址

    驱动开发学习笔记. 0.07 Uboot链接地址 加载地址 和 链接脚本地址 最近重新看了乾龙_Heron的<ARM 上电启动及 Uboot 代码分析>(下简称<代码分析>) ...

  5. ECshop语言包lang的加载原理

    当前使用的ecshop的版本:2.7.3,ecshop 2.7.3版本的网店系统的语言包的位置是ecshop文件下 languages/xxx/   其中的xxx表示各种语言的文件夹,里面存放指定语言 ...

  6. dubbo的jmeter压测时jar包的热加载/动态加载

    在做dubbo的jmeter压测时,需要把jar包放入jmeter的lib/ext目录下,但是jmeter启动的时候会自动加载这个目录lib目录及lib/ext目录,这样启动后放入这些目录下的jar包 ...

  7. 【SpringBoot基础系列-实战】如何指定 bean 最先加载(应用篇)

    [基础系列-实战]如何指定 bean 最先加载(应用篇) 在日常的业务开发中,绝大多数我们都是不关注 bean 的加载顺序,然而如果在某些场景下,当我们希望某个 bean 优于其他的 bean 被实例 ...

  8. Electron – 基础学习(1): 环境安装、创建项目及入门

    这几天到年底了,公司也没啥事,闲着就到处瞅瞅.记得上一家公司的时候用 Electron+ng1 写过项目,只是那个时候项目框架都是别人搭的,自己只负责写功能,对Electron没啥认识. 这几天想着反 ...

  9. Unity3D基础学习 加载场景时隐藏物体,点击显示时显示物体

    隐藏物体有两种方法,一是设置Meshrender为False,即不渲染物体. 二是设置物体为False,禁用物体,我使用的第二种. 当场景中需要隐藏的物体很多时,我们可以添加一个层来表示需要隐藏的物体 ...

随机推荐

  1. Python 文件的IO

    对文件的操作 #coding=utf-8 #!user/bin/python import os #基本操作和写入文件 fo = open("test2.py",'wb') pri ...

  2. TSQL Challenge 1

    在老外网站发布的一些SQL问题,拿过来自己搞一下,后面我也会陆续转载一些问题,欢迎看到的朋友贴出自己的答案,交流一哈.对于技术问答题的描述,翻译远不不原版来的更好一些,下面我就贴出原版的题目,欢迎参与 ...

  3. 配置中的address不能重复

    <jaxws:endpoint  implementor="com.service.imp.UserServiceImpl" address="/user" ...

  4. 你好,C++(4)2.1.3 我的父亲母亲:编译器和链接器 2.1.4 C++程序执行背后的故事

    2.1.3  我的父亲母亲:编译器和链接器 从表面上看,我是由Visual Studio创建的,而实际上,真正负责编译源代码创建生成可执行程序HelloWorld.exe的却是Visual Studi ...

  5. aborb()程序结束形式

    abort()与exit()的区别?         分类:             MFC              2011-01-04 14:13     2233人阅读     评论(0)   ...

  6. ubuntu 更新 php5.5.9 到 php 5.6

    add-apt-repository ppa:ondrej/php5-5.6 apt-get update apt-get install php5 为了使用 add-apt-repsitory 需要 ...

  7. 路由器to路由器

    本文主要介绍一个主路由器连接两个子路由器的方法: 主路由器: 设置主路由器的开始ip地址为192.168.1.100,结束ip地址为192.168.150: 子路由器A: 第一步:LAN设置 第二步: ...

  8. linux命令——Grep 命令 用法大全

    1. 参数: -I :忽略大小写 -c :打印匹配的行数 -l :从多个文件中查找包含匹配项 -v :查找不包含匹配项的行 -n:打印包含匹配项的行和行标 2.RE(正则表达式) \ 忽略正则表达式中 ...

  9. Javascript中的onclick事件

    示例: <script type="text/javascript"> function onSubmit() { alert("保存数据"); } ...

  10. Java基础学习第一天

    ================每日必读==================== 写代码: 1.明确需求.我需要实现什么需求? 2.分析思路.我需要怎么实现需求? 3.确定步骤.我的每一部分思路需要使 ...