Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲
热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错.
网上方案1. 用GrabPass抓图
GrabPass在有的手机上是不支持的...效率也是问题,所以...
代码可以看看:
- Shader "Luoyinan/Distortion/HeatDistortion"
- {
- Properties
- {
- _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
- _MainTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
- _HeatTime ("Heat Time", range (0,1.5)) = 1
- _HeatForce ("Heat Force", range (0,0.1)) = 0.1
- }
- Category
- {
- Tags { "Queue"="Transparent+1" "RenderType"="Transparent" }
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
- AlphaTest Greater .01
- Cull Off
- Lighting Off
- ZWrite Off
- SubShader
- {
- GrabPass
- {
- Name "BASE"
- Tags { "LightMode" = "Always" }
- }
- Pass
- {
- Name "BASE"
- Tags { "LightMode" = "Always" }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
- #include "UnityCG.cginc"
- struct appdata_t
- {
- float4 vertex : POSITION;
- fixed4 color : COLOR;
- float2 texcoord: TEXCOORD0;
- };
- struct v2f
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float4 uvgrab : TEXCOORD0;
- float2 uvmain : TEXCOORD1;
- };
- float _HeatForce;
- float _HeatTime;
- float4 _MainTex_ST;
- float4 _NoiseTex_ST;
- sampler2D _NoiseTex;
- sampler2D _MainTex;
- v2f vert (appdata_t v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
- o.uvmain = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _MainTex );
- return o;
- }
- sampler2D _GrabTexture;
- half4 frag( v2f i ) : COLOR
- {
- // noise effect
- half4 offsetColor1 = tex2D(_NoiseTex, i.uvmain + _Time.xz*_HeatTime);
- half4 offsetColor2 = tex2D(_NoiseTex, i.uvmain - _Time.yx*_HeatTime);
- i.uvgrab.x += ((offsetColor1.r + offsetColor2.r) - 1) * _HeatForce;
- i.uvgrab.y += ((offsetColor1.g + offsetColor2.g) - 1) * _HeatForce;
- half4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
- // Skybox's alpha is zero, don't know why.
- col.a = 1.0f;
- half4 tint = tex2D( _MainTex, i.uvmain);
- return col*tint;
- }
- ENDCG
- }
- }
- // ------------------------------------------------------------------
- // Fallback for older cards and Unity non-Pro
- SubShader
- {
- Blend DstColor Zero
- Pass
- {
- Name "BASE"
- SetTexture [_MainTex] { combine texture }
- }
- }
- }
- }
网上方案2:用RenderTexture来代替抓图
这种方法很坑爹,把场景再渲染一次?想想就很恐怖
我的方案: 后处理
换种思路,后处理其实就已经有了我们需要抓取的图,我们只需要渲染一个掩码图,就能实现局部的扭曲了,以前做次世代引擎的开发,很多特效都是后处理的实现的,比如人在水里面走水面泛起的涟漪,其实热浪扭曲也可以用类似的方法.
原理:
1.先用后处理实现全屏的扰动
2.用RenderTexture做实时的掩码图.
这样的话,效率开销只在两部分,一是后处理,二是把扭曲面片渲染到掩码图,
优化:
1.掩码图RenderTexture尽可能简单,关掉深度,抗锯齿等,用最简单的格式RenderTextureFormat.RGB565,黑白掩码图,不要alpha通道,掩码面片的shader可以用粒子的add shader
2.不需要扭曲的时候应该关闭掉扭曲用的后处理.不要一直开着.这个实现起来需要对掩码面片的存在有一个计数统计,才知道什么时候能关掉.
3.掩码图的比例一定要和屏幕保持一致,大小可设置为屏幕宽高的1/2或者1/4,
后处理的脚本:
后处理shader:
- Shader "Luoyinan/ImageEffect/HeatDistortion"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
- _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
- _HeatTime ("Heat Time", range (0,1.5)) = 1
- _HeatForce ("Heat Force", range (0,0.1)) = 0.1
- }
- SubShader
- {
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_img
- #pragma fragment frag
- #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
- #include "UnityCG.cginc"
- float _HeatForce;
- float _HeatTime;
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform sampler2D _NoiseTex;
- uniform sampler2D _MaskTex;
- fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
- {
- // 为了效率,掩码图是黑白的,so...
- fixed mask = tex2D(_MaskTex, i.uv).r;
- // 扭曲效果
- half4 offsetColor1 = tex2D(_NoiseTex, i.uv + _Time.xz*_HeatTime);
- half4 offsetColor2 = tex2D(_NoiseTex, i.uv - _Time.yx*_HeatTime);
- i.uv.x += ((offsetColor1.r + offsetColor2.r) - 1) * _HeatForce * mask;
- i.uv.y += ((offsetColor1.g + offsetColor2.g) - 1) * _HeatForce * mask;
- fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
- return renderTex;
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack off
- }
Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲的更多相关文章
- Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理
市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离 ...
- Unity3D手游开发日记(5) - 适合移动平台的植被随风摆动
一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套. 先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被 ...
- Unity3D手游开发日记(7) - 适合移动平台的天气效果
腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统? 而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色 ...
- Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果
所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动 ...
- Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果
2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...
- Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计
我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...
- Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案
我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是U ...
- Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案
阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影, ...
- Unity3D手游开发实践
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...
随机推荐
- macOS 10.14 Mojave Apache设置:多个PHP版本
[18/6/2018更新]由于Homebrew/php点击在2018年3月底被弃用,并将所有PHP公式移动到Homebrew/core,我们已经重新设计了我们的指南,使用这个新的水龙头. 如果您过去一 ...
- java之接口开发-初级篇-webservice协议
webservice协议 客户端: 客户端生成使用soapUI生成 外部提供webservice地址,地址后加?wsdl.选择好目录然后生成,放到项目中实现 服务端: web.xml平级目录下创建se ...
- php的大小写敏感问题整理
php的大小写敏感问题整理 今天在开发php的过程中,因为命名大小写的问题导致代码错误,所以从网上整理了php的大小写敏感的一些资料,需要的朋友可以参考下. PHP对大小写敏感问题的处理比较乱,写 ...
- maven项目org.springframework.web.context.ContextLoaderListener的异常和tomcat zipexception的异常
使用到spring的maven web项目,在运行servers时,报错找不到org.springframework.web.context.ContextLoaderListener,web.xml ...
- Beta结束感想
我得到的: 管理一个9人团队的经验 与组内成员(大部分一开始并不认识)共同向同一个目标努力的宝贵经历 学会使用Github的organization来管理整个团队的代码 学会使用leangoo这样的协 ...
- Java中的生产者、消费者问题
Java中的生产者.消费者问题描述: 生产者-消费者(producer-consumer)问题, 也称作有界缓冲区(bounded-buffer)问题, 两个进程共享一个公共的固定大小的缓冲区(仓库) ...
- 经典SQL语句基础50题
很全面的sql语句大全.都是很基础性的,今天特意整理了下.大家互相学习.大家有好的都可以分享出来, 分享也是一种快乐. --创建数据库 create database SQL50 --打开SQL50 ...
- 树莓派无显示器、无网线,优盘(U盘)启动,远程桌面
版权声明:若无来源注明,Techie亮博客文章均为原创. 转载请以链接形式标明本文标题和地址: 本文标题:树莓派无显示器.无网线,优盘(U盘)启动,远程桌面 本文地址:http://techi ...
- ctf实验平台-成绩单
题目链接:http://120.24.86.145:8002/chengjidan/ 平台地址:http://123.206.31.85/ 第一步:暴库 id=-1' union select 1,2 ...
- vue render & array of components & vue for & vue-jsx
vue render & array of components & vue for & vue-jsx https://www.cnblogs.com/xgqfrms/p/1 ...