下面是Cocos2d-x的程序入口:

class  AppDelegate : private
cocos2d::Application

{

public:

AppDelegate();

virtual ~AppDelegate();

virtual bool applicationDidFinishLaunching();

virtual void applicationDidEnterBackground();

virtual void applicationWillEnterForeground();

};

说明:

该类继承了cocos2d::Application。

class CC_DLL Application :
public ApplicationProtocol

.......

在每一个不同的平台都会ApplicationProtocol的实现类,源代码在:

cocos2d-x-3.0/cocos/2d/platform文件夹下。大家能够具体阅读

各平台都会有自己的入口函数(比如main)

在main 中会创建一个某平台的窗体,之后创建AppDelegate的实例,

所以在整个Cocos2d-x中AppDelegate就是一个单例模式:

static AppDelegate s_sharedApplication;(比方在在Mac平台的AppController.mm中)

然后在Application的实现中,例如以下:

Application* Application::sm_pSharedApplication =
0;

Application::Application()

{

CC_ASSERT(!
sm_pSharedApplication);

sm_pSharedApplication =
this;

}

Application::~Application()

{

CC_ASSERT(this ==
sm_pSharedApplication);

sm_pSharedApplication =
0;

}

//3.0之后用这种方法

Application* Application::getInstance()

{

CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);

return
sm_pSharedApplication;

}

我们在编程中仅仅须要定义这个类处理3个回调方法就好了,不同平台的窗体消息大概分了3种:

1。系统平台的窗体创建完毕

2。系统通平台的窗体被盖住将进入后台执行

3。系统平台的窗体恢复到前台

分别相应了AppDelegate中的几个方法

virtual bool applicationDidFinishLaunching();

virtual void applicationDidEnterBackground();

virtual void applicationWillEnterForeground();

普通情况下在applicationDidFinishLaunching方法中:

1.初始化导演

2.创建第一个场景

3.启动这个场景

然后,我们看Application中的run方法(是系统平台的main方法调用的该方法)

int Application::run()

{

if (applicationDidFinishLaunching())

{

[[CCDirectorCaller
sharedDirectorCaller] startMainLoop];

}

return 0;

}

因此,这种方法运行完毕后。Cocos2d-x就開始了主逻辑循环。

当android,ios平台来电话。就会有新窗体盖住当前窗体,applicationDidEnterBackground就会被调用

当windows,mac平台最小化,applicationDidEnterBackground就会被调用

一般在这种方法中处理:

让全部的屏幕动作停下来

让全部的音乐和音效停下来

(有时候要保存当前游戏状态持久化到磁盘)

applicationWillEnterForeground中处理

让全部屏幕动作继续

让有音乐和音效继续

(恢复用户数据)

---------------------------------总结----------------------------

从这个角度看,学习Cocos2d-x要比学android ,ios还要简单

onCreate

onStart

onResume

onPause

onStop

onDestroy

Android居然要搞这么多。

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