Button类继承与Actor类,可以在舞台中使用,但是它也继承了许多Actor的子类,如Group、Table、WidgetGroup灯。
常用构造方法:
Button():创建按钮对象,不设置其样式及大小
Button(Button.ButtonStyle style):创建一个按钮,参数是指定按钮的大小及样式
Button(Drawable up):创建一个按钮对象,按钮未单击时(即抬起状态),样式为参数内纹理样式
Button(Drawable up,Drawable down):创建按钮对象,第一个参数代表抬起状态使用up纹理,第二个参数代表按下状态时使用down纹理
Button(Drawable up,Drawable down):创建按钮对象,第一二参数同上,第三个参数代表鼠标滑过按钮时使用的纹理
Button(Skin skin):创建按钮对象,使用Skin对象中的样式
Button(Skin skin,String styleName):使用Skin对象中指定名称的按钮样式。
常用方法:
draw(Batch batch,float parentAlpha):绘制当前按钮。第一个参数代表绘制所需的精灵画笔,第二个参数代表绘制的当前按钮透明度
getClickListener():获取当前按钮所添加的监听器
getMinHight():获取按钮最小高度
getMinWidth():获取按钮最小宽度
invalidate():作废当前布局
invalidateHierarchy():作废当前演员及其所有父类
layout():计算当前布局内所有演员的绘制信息
pack():排列当前演员的宽度与高度信息并选取最优的宽度与高度
setFillParent(boolean fillParent):是否填充满当前区域
setLayoutEnabled(boolean enabled):是否将当前布局使用与当前演员及其子类
validate():确定当前演员是否已被布局
常用属性:
checked:鼠标滑过按钮显式的纹理,返回类型为Drawable
checkedOver:鼠标滑过按钮并离开按钮显式的纹理对象,返回Drawable类型
down:被按钮按下时显示的纹理,返回Drawable类型
pressedOffsetX:单击当前按钮的鼠标的X轴偏移量
pressedOffsetY:单击当前按钮的鼠标的Y轴偏移量
unpressedOffsetX:离开当前按钮的鼠标的X轴偏移量
unpressedOffsetY:离开当前按钮的鼠标的Y轴偏移量
up:按钮未被按下时显示的纹理,返回类型为Drawable类型变量
代码:
   package com.mygdx.syscontrol;

 import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.InputEvent;
 import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.ClickListener;
 /**
  * 我的点击事件类
  * @author Jack(乐智)
  * @blog dtblog.cn
  * @qq 984137183
  */
 public class MyClick extends ClickListener {

     @Override
     public boolean touchDown(InputEvent event, float x, float y, int pointer, int button) {
         //打印
         System.out.println("Button:"+button);
         return true;
     }

 }
 package com.mygdx.syscontrol;

 import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
 import com.badlogic.gdx.Gdx;
 import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
 import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
 import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
 import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button;
 import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin;
 import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.TextureRegionDrawable;
 /**
  * 使用Button
  * @author Jack(乐智)
  * @blog dtblog.cn
  * @qq 984137183
  */
 public class TestButton extends ApplicationAdapter {
     //声明Skin对象
     private Skin skin;
     //声明按钮A
     private Button buttonA;
     //声明按钮B
     private Button buttonB;
     //声明舞台
     private Stage stage;
     //按钮抬起时纹理
     private Texture btnUp;
     //按钮按下时纹理
     private Texture btnDown;
     //声明监听器
     private MyClick click;

     @Override
     public void create() {
         //实例化skin对象
         skin=new Skin(Gdx.files.internal("button/test.json"));
         //实例化舞台
         stage=new Stage();
         //初始化按钮抬起纹理
         btnUp=new Texture(Gdx.files.internal("button/btnUp.png"));
         //初始化按钮按下纹理
         btnDown=new Texture(Gdx.files.internal("button/btnDown.png"));
         //抬起纹理样式
         TextureRegionDrawable btn_up=new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(btnUp));
         //按下纹理样式
         TextureRegionDrawable btn_down=new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(btnDown));
         //实例化按钮A
         buttonA=new Button(skin.get("style", Button.ButtonStyle.class));
         //初始化按钮B
         buttonB=new Button(btn_up,btn_down);
         //初识化监听器
         click=new MyClick();
         //添加监听器
         buttonA.addListener(click);
         buttonB.addListener(click);
         //设置按钮b的位置
         buttonB.setPosition(100, 100);
         //添加按钮b到舞台
         stage.addActor(buttonB);
         //添加按钮a到舞台
         stage.addActor(buttonA);
         //注册舞台监听
         Gdx.input.setInputProcessor(stage);
     }

     @Override
     public void render() {
         Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
         Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         //更新舞台逻辑
         stage.act();
         //绘制舞台内容
         stage.draw();
     }

 }
资源路径:
效果图:

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