Mesh.CombineMeshes
【Mesh.CombineMeshes】
public void CombineMeshes(CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes = true, bool useMatrices = true, boolhasLightmapData = false);
| combine | Descriptions of the Meshes to combine. |
| mergeSubMeshes | Defines whether Meshes should be combined into a single sub-Mesh. |
| useMatrices | Defines whether the transforms supplied in the CombineInstance array should be used or ignored. |
Combining Meshes is useful for performance optimization.
If mergeSubMeshes is true, all the Meshes are combined to a single sub-Mesh. Otherwise, each Mesh goes into a different sub-Mesh. If all Meshes share the same Material, set this to true.
If useMatrices is true, the transform matrices in CombineInstance structs are used. Otherwise, they are ignored.
using UnityEngine;
using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Start() {
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
int i = ;
while (i < meshFilters.Length) {
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.active = false;
i++;
}
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
transform.gameObject.active = true;
}
}
Mesh.CombineMeshes的更多相关文章
- Unity mesh 合并
簡介: 基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制.分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity ...
- Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...
- 移植UE4的模型操作到Unity中
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型 ...
- Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准 ...
- Unity 网格合并
从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer, ...
- Unity网格合并_材质合并
[转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网 ...
- 【转】Unity网格合并_材质合并
原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装, ...
- Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...
- Unity3d优化总结2
优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RG ...
随机推荐
- Error building Player: UnityException: Bundle Identifier has not been set up correctly
错误提示: Error building Player: UnityException: Bundle Identifier has not been set up correctlyPlease s ...
- spring security demo
直接上代码. 这个类似于配置一个shiro.xml redis.xml boot 里面xml用注解取代. 启动类 验证启用: 退出: end. spring 官网 start.spring.io
- php 目录
1.laravel pswd oauth2 2.理解二叉树 3.IOC容器 4.微信支付 4.1 微信支付申请 5.DI 6.支付宝 支付H5 7.html 转 word 8.php-fpm 启动详 ...
- Node 操作 MySQL 数据库
1, 下载 mysql 依赖 => npm -i mysql 2, 写一个核心工具类, 用于获取线程池连接 mysql-util.js // 引入 mysql 数据库连接依赖 const mys ...
- date命令的用法
date +%F data +%w, date +%W cal date -d "-1 years" +%F date -d "-1 hour" +%T 时间与 ...
- Image Base64 Datasnap Image delphi与c#互相兼容识别
delphi用,不能与java.c#互相识别. procedure TServerMethods.UpdateDoc(ItemID : integer; doc : TStream); delphi用 ...
- maven的环境变量配置
一: 首先下载maven, 下载地址:http://maven.apache.org/download.html 打开这个连接:选择File下面的apache-maven-3.2.1-bin.zip链 ...
- C语言复习:内存模型1
数据类型本质分析 数据类型概念 "类型"是对数据的抽象; 类型相同的数据有相同的表现形式/存储格式以及相关的操作; 程序中使用的所有数据都必定属于某一种数据类型; 数据类型本质思考 ...
- 3.有关于Python列表简述
一..title() [让所选择的列表元素的第一个字母大写] test = ['no1','No2','No3','No4'] book = "This My " + test[0 ...
- Shoulda, Woulda, Coulda
Shoulda, Woulda, Coulda Share Tweet Share Tagged With: Should-Would-Could, Words that Begin with H R ...