创建完一个新项目之后,我们能够简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构

几个proj.*目录就不用说了,是相应的平台的解决方式,res专门存放我们的游戏资源。scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类。我们主要经常使用的就两个目录。res和scripts(我这不是废话吗)

好吧,还是再打开scripts目录看下。

该文件下有main.lua,它是程序lua脚本的启动文件

function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
print("----------------------------------------")
print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")
print(debug.traceback("", 2))
print("----------------------------------------")
end require("app.MyApp").new():run() --启动后运行MyApp脚本

启动后,运行MyApp脚本,而且调用run函数

require("config")
require("framework.init") local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase) function MyApp:ctor()
MyApp.super.ctor(self)
end function MyApp:run()
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
self:enterScene("MainScene")
end return MyApp

在run函数中。首先设置了文件资源的搜索路径。设置为res目录。接着进入第一个场景,也是脚本给我提供的MainScene.lua,在进入游戏画面前,程序还会初始化一些事情,能够看到第一行代码引入了config.lua。我们能够再接着打开config.lua文件

-- 0 - 不输出不论什么调试信息, 1 - 输出主要的调试信息, 2 - 输出具体的调试信息
DEBUG = 1 -- 设置是否在画面中显示渲染帧率等信息
DEBUG_FPS = true -- 设置是否输出内存占用信息,true为每10秒一次
DEBUG_MEM = false -- 是否加载过时的 API 定义
LOAD_DEPRECATED_API = false -- 是否加载短代码API
LOAD_SHORTCODES_API = true -- 屏幕方向
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "landscape" -- 设计分辨率大小
CONFIG_SCREEN_WIDTH = 960
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 640 -- 自己主动缩放模式
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"

这里主要配置一下游戏的debug信息。FPS显示,屏幕方向。设计屏幕大小。以及适屏方案

有了这些的初始化,就会进入第一个场景了,再看下MainScene.lua

local MainScene = class("MainScene", function()
return display.newScene("MainScene")
end) function MainScene:ctor()
ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", size = 64, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER})
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
end function MainScene:onEnter()
end function MainScene:onExit()
end return MainScene

MainScene的ctor是构造函数,一旦我们new一个对象实例时就会调用ctor。所以它是必须有的,这里面主要做一些场景的界面布局等等,在MainScene中引擎仅仅画了一个文本在上面,就是上节中看到的Hello World。

在quick中,它弱化了层的地位,反而增强了场景的地位,我们在cocos2d-x中一般都是新建一个layer。游戏中的元素加入到这个layer中。而在quick中。往往我们为了简单些,会直接就加入到scene上。所以你会在samples中看到基本都是加在scene上。

好了。说了这么多,以下我们动手创建一个场景

在scenes目录中新建一个MyScene。仿照着MainScene.lua,我们敲点代码,

local MyScene = class("MyScene", function ()
return display.newScene("myscene")
end) function MyScene:ctor() end return MyScene

这样就算新建了一个场景。咱们还是加入点温馨的画面吧,显示一下cocos2d-x经典的画面,在后面的笔记着再来解释加入精灵文本这些。

在原来的Cocos2d-x项目中把那张HelloWorld.png图片复制一份到res目录下。

完整代码例如以下。

local MyScene = class("MyScene", function ()
return display.newScene("myscene")
end) function MyScene:ctor()
display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy):addTo(self) ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, x = display.cx, y = display.height*0.9}):addTo(self)
end return MyScene

然后我们改动启动的第一个场景,在MyApp.lua中。改动self:enterScene("myscene"),记住这当中的字符串是之前创建的那个场景时填写的字符串。假设不一致会找不到该场景的。最后我们用player模拟器跑一下看下效果。

哈哈。够经典,够温馨吧。仅仅是button没加,后面再说。大家也赶紧来试试吧。

如有错误之处,还请批评指出。

quick-cocos2d-x游戏开发【2】——项目结构分析、创建新场景的更多相关文章

  1. iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评

    2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS c ...

  2. Cocos2d-x手机游戏开发与项目实践具体解释_随书代码

    Cocos2d-x手机游戏开发与项目实战具体解释_随书代码 作者:沈大海  因为原作者共享的资源为UTF-8字符编码.下载后解压在win下显示乱码或还出现文件不全问题,现完整整理,解决全部乱码问题,供 ...

  3. Unity 游戏开发技巧集锦之创建透明的材质

    Unity 游戏开发技巧集锦之创建透明的材质 Unity创建透明的材质 生活中不乏透明或者半透明的事物.例如,擦的十分干净的玻璃,看起来就是透明的:一些塑料卡片,看起来就是半透明的,如图3-23所示. ...

  4. Unity 游戏开发技巧集锦之创建部分光滑部分粗糙的材质

    Unity 游戏开发技巧集锦之创建部分光滑部分粗糙的材质 创建部分光滑部分粗糙的材质 生活中,有类物体的表面既有光滑的部分,又有粗糙的部分,例如丽江的石板路,如图3-17所示,石板的表面本来是粗糙的, ...

  5. IDEA中使用Maven:通过模板项目来创建新工程(转)

    首先自己有一个很完善的项目,并想通过这个项目做一个Demo事例项目: 例子1 如下图,在idea的terminal中敲入命令: mvn archetype:create-from-project 1 ...

  6. quick-cocos2d-x游戏开发【5】——创建菜单

    一个菜单是游戏中的一个基本要素,quick在里面menuItem有两个包.一个是图片菜单.一个文本菜单. 一个.图片菜单ui.newImageMenuItem(params) 參数: image: 正 ...

  7. 基于HTML5的SLG游戏开发( 二):创建HTML5页面

    HTML5游戏的开发过程中是在浏览器上进行运行调试的,所以首先我们需要建立一个html页面. 其中,我们把所有的canvas都放到一个viewporter(视图)里面,因此,在body中放置了一个id ...

  8. Android 在已有的项目上创建新的项目

    原工程 右键Copy   再右键点Paste 改新的工程名

  9. cocos2d 游戏开发实战

    文章转自:http://uliweb.clkg.org/tutorial/read/40 6   cocos2d 游戏开发实战 6.1   创建cocos2d项目 6.2   cocos2d v3 & ...

随机推荐

  1. ansible shell模块

    [root@ftp:/root] > ansible ansible01 -u root -k -m shell -a 'hostname' SSH password: ansible01 | ...

  2. Django - 表与ORM操作

    Django - 表与ORM操作 一. 模板语言 模板中也有自己的语言, 该语言可以实现数据展示 - {{ 变量 }} - 循环 {% for i in all_publisher %} {{ for ...

  3. Vue生命周期函数的应用

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  4. ubuntu 14.04服务器上使用nginx搭建wordpress博客详解

    过程详解 1.更新apt-get sudo apt-get update 2.安装nginx sudo apt-get install nginx 3.启动nginx sudo service ngi ...

  5. 记一次在BroadcastReceiver或Service里弹窗的“完美”实践

    事情是这样的,目前在做一个医疗项目,需要定时在某个时间段比如午休时间和晚上让我们的App休眠,那么这个时候在休眠时间段如果用户按了电源键点亮屏幕了,我们就需要弹出一个全屏的窗口去做一个人性化的提示,“ ...

  6. error: could not install *smartsocket* listener: Address already in use 下午8:49 ADB server didn't ACK 下午8:49 * failed to start daemon * 下午8:49 error: cannot connect to daemon

    在终端输入adb命令,出错如下: localhost:work zhangyg$ adb devices List of devices attached adb server version (32 ...

  7. Maven中的parent定义的dependency,其中继承者是可以直接使用parent中的Maven Dependencies的。

    Maven中的parent定义的dependency,其中继承者是可以直接使用parent中的Maven Dependencies的. packagin要选择jar,parent project要选择 ...

  8. 关于android的设备管理器-DevicePolicyManager(一)

    在Andorid的设置->安全里面有个设备管理器的选项,相信大部分android用户都不太会去注意这个东西.近期在安装了一个应用之后发现这个里面的东西变了.怎么回事呢,研究研究看看.</s ...

  9. HH实习(hpu1287)(斐波那契运用)

    HH实习 Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 128 MB Submit: 44  Solved: 29 [Submit][id=1287">Status ...

  10. BZOJ 2005 [Noi2010]能量採集 (容斥)

    [Noi2010]能量採集 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 552 MB Submit: 2324  Solved: 1387 [id=2005"> ...