在上一篇文章中,我们提到了图片必须是2的n次方的问题。但是随着Libgdx的不断完善和发展,使用一些工具就

可以很好的解决了这样一个问题,但是它的功能又不仅仅只限于此,那么下面就来让我们看看TexturePacker-Gui

具的使用,我们又称之它为图片整合工具

一、TexturePacker-Gui简介

TexturePacker-Gui是一个可视化版本的图片整合工具。这个工具的用途很简单,就是一个将小图片整合成一张

大图片,在把大图片打包成可查找的图片。而且通过TexturePacker-Gui工具的使用我们可以彻底解决使用不是2的N

次方的图片。

TexturePacker-Gui的下载地址

大家最好下载TexturePacker-Gui 3.1.0版,这个版本是个稳定版,如下图所示:

二、TexturePacker-Gui使用

1、下载完之后,将其解压。解压后你会发现里面有一个名为“test me!”的文件夹,点击打开里面有一个input 和

output 文件夹,这两个文件夹就是负责处理图片的。在 input 文件夹中,放入你要打包的图片,在output中得到输出

的图片和pack文件。如图所示:

2、界面的介绍如下图,这里特别注意,尽量将文件放在提供的“test me!”文件夹下的input和output文件夹下面,这

样可以减少不必要的麻烦。

按照上图中的顺序来讲解,也是我们操作的步骤:

① 新建一个pack文件,我这里命名为“test”;

② 输入文件目录,建议选择“test me!”文件夹下的input文件夹;

③ 输出文件目录,建议选择“test me!”文件夹下的output文件夹;

④这块区域是用来配置文件属性的,一般选择默认的就可以了,可以跳过此步骤;

⑤基本配置完成之后,点击“打包按钮”启动打包;

⑥打包成功之后,会在图片的预览区域预览打包后的图片。

3、打包好的文件会在output文件夹中生成,其中包含一个pack的配置文件,这个文件是必须要用到的。

如下图所示:

4、注意:这里的pack文件只是一个配置文件,可以手动修改,也就是说我们可以讲自己所要使用的图片,根据所给

的pack的固定格式,可以编辑成我们需要的配置文件,在后面的实例演示中我会详解如何手动配置文件。

三、TextureAtlas类

1、TextureAtlas介绍

该类存放在com.badlogic.gdx.graphics.g2d包下,该类继承自Object,实现了Disposable接口。

2、TextureAtlas用途

专属于TexturePacker封装的一个类,用于加载TexturePacker打包的图片。


四、实例演示


1、我们使用前面已经打包好的图片,将input1.png和test.pack一起放入assert文件夹下


2、test.pack文件可以通过文本编辑器打开,也可以再放入assert文件夹后在Eclipse中打开,打开之后可以通过手动编辑,如下图所示:

五、实现效果图




六、项目结构图




七、代码编写


MyGame.java:

package com.example.mylibgdx05;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas; public class MyGame implements ApplicationListener {
//声明变量
private SpriteBatch batch; private TextureAtlas atlas; private Sprite region1, region2, region3; @Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch(); //加载test.pack包
atlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal("test.pack")); //创建Sprite,同时设置我们需要的大小和绘制的起点位置
region1 = atlas.createSprite("test01");
region2 = atlas.createSprite("test02 (non POT)");
region3 = atlas.createSprite("test03 (multi shapes)"); region1.setPosition(0, 0);
region2.setPosition(0, 350);
region3.setPosition(200, 200);
} @Override
public void dispose() {
batch.dispose();
atlas.dispose();
} @Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); batch.begin(); //绘制图片
region1.draw(batch);
region2.draw(batch);
region3.draw(batch); batch.end();
} @Override
public void resize(int width, int height) {
} @Override
public void pause() {
} @Override
public void resume() {
}
}

介绍一下TextureAtlas类中的createSprite()方法:

方法 描述
createSprite(
java.lang.String name)
 
这个方法是返回一个Sprite类型的方法,而且他默认返回的是pack文件中打包的第一个 Region ,括号内部传入的是一个图片的名字。
createSprite(java.lang.String name, int index)  这个方法是返回一个Sprite类型的方法,而且他默认返回的是pack文件中编号为“index ”的region,这里的index = 是一个数值,如:index = 1、index = 2、index = 3、index = 4 ,括号内部第一个传入的是一个图片的名字,也就是同样名字的图片,但是编号不同,这个可以用来做动画。
createSprites(java.lang.String name)  这个方法是返回一个 Array <Sprite> 类型的方法,而且他默认返回的是pack文件中打包的Sprites,如果名字相同的话,也是从编号小的到编号大的开始选择,即: 例如 index = 1 - 5.

好的,这一期的内容到这里就结束了,下一期会讲解文字的绘制。

源码下载地址

写在最后:

近期有部分网友反应下载的个别资源运行会报错,博主心里有点纳闷,因为在调式运行都确保没有问题的情况下

才把资源上传上去供大家下载的。结果博主就试了一下,下载了一个之前上传过的源码,运行的时候确实是报错了,

提示的错误是找不到主程序的入口类,这让博主更郁闷了,不清楚是怎么发生的。有遇到过此问题的朋友还请留言告

之,博主一定感激不尽!

【Android LibGDX游戏引擎开发教程】第06期:图形图像的绘制(下)图片整合工具的使用的更多相关文章

  1. 【Android LibGDX游戏引擎开发教程】第08期:中文字体的显示和绘制(下)

    在上一篇的文章中,我们介绍了Hiero这个非常好用工具的使用,但是LIbgdx的BitmapFont不支持多图,常用汉字 3500个,你总不能用hiero自己做吧,那怎么办呢?这其实微软早就解决这个问 ...

  2. 【Android LibGDX游戏引擎开发教程】第07期:中文字体的显示和绘制(上)

    在字体的显示和绘制中,Libgdx的作者(Mario Zechner,美国人)给我们提供了一个非常好用的工具 ——Hiero,那么下面就来看看它具体的使用方法. 一.Hiero工具的使用 1.Hier ...

  3. 基于libgdx游戏引擎开发的飞天猫

    闲来没事学学游戏,这是鄙人第一个小游戏——飞天猫 1,基于Android开发的小游戏,至少Android2.2以上的系统. 2,界面简洁,美观,游戏易操作,上手快. 3,可以左右摇摆手机来改变飞天猫的 ...

  4. libgdx游戏引擎教程

    第一讲:libgdx游戏引擎教程(一)性能优良的游戏引擎—libgdx http://www.apkbus.com/android-57355-1-1.html 第二讲: libgdx游戏引擎教程(二 ...

  5. 或许您还不知道的八款Android开源游戏引擎

    很多初学Android游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏 ...

  6. [转载]或许您还不知道的八款Android开源游戏引擎

    或许您还不知道的八款Android开源游戏引擎         分类:             技术文章              2010-08-04 20:27     17430人阅读     ...

  7. Android 2D游戏引擎AndEngine配置环境

    Android 2D游戏引擎AndEngine配置环境 1.2  配置环境 在任何编程中,都需要一些软件或者硬件的支持.否则,没有硬件软件是不可能存在的,而想要编写对应语言的的程序,这需要对应语言库和 ...

  8. 【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(25)】XML解析

    原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9128819 XML是一种非常重要的文件格式,由于C++对XML的支持非常完善 ...

  9. 推荐一些好用的 HTML5 & JavaScript 游戏引擎开发库

    推荐一些好用的 HTML5 & JavaScript 游戏引擎开发库 0. 引言 如果你是一个游戏开发者,并且正在寻找一个可以与 JavaScript 和 HTML5 无缝工作的游戏引擎.那么 ...

随机推荐

  1. Error inflating class android.support.v7.widget.Toolbar

    建立程序的时候出现的错误 style.xml中的 <!-- Base application theme. --> <style name="AppTheme" ...

  2. 过目不忘JS正则表达式(转)

    正则表达式,有木有人像我一样,学了好几遍却还是很懵圈,学的时候老明白了,学完了忘光了.好吧,其实还是练的不够,所谓温故而知新,可以为师矣,今天就随我来复习一下这傲娇的正则表达式吧. 为啥要有正则表达式 ...

  3. A Brief Introduction to Multiset[STL]

    基础 multiset是<set>库中一个非常有用的类型,它可以看成一个序列,插入一个数,删除一个数都能够在O(logn)的时间内完成,而且他能时刻保证序列中的数是有序的,而且序列中可以存 ...

  4. 在mysql中创建存储过程出现1307错误,解决方法

    需要删除mysql数据库下proc表 在重新创建 CREATE TABLE `proc` ( `db` char(64) character set utf8 collate utf8_bin NOT ...

  5. SSIS: 使用最大ID和最大日期来增量更新表

    简单三步: 1.  新增变量 MaxID和MaxCreateDate以及Variable 2.  放置一个 Execute SQL  Task ,用SQL 来获取 MaxID和MaxCreateDat ...

  6. was服务器下修改jsp无效果

    使用了jsp静态导入,修改了导入的jsp页面,但是目标页面没出现效果.先说下静态导入和动态导入的区别: include指令用于引入其它JSP页面,如果使用include指令引入了其它JSP页面,那么J ...

  7. mysql 表及其列字符集设置

    --修改表的字符集 alter table rtb_media_daily_report character set gbk; --查询表列字符集 show full columns from rtb ...

  8. spoj 7001

    /*** 大意:计算gcd(x,y,z) =1 0<= x, y , z <= n 问有多少个这样的对 莫比乌斯反演:(反演: 用结果推原因) 函数m(m)的定义如下: 莫比乌斯反演: * ...

  9. 高级UNIX环境编程10 信号

    信号是软件中断,提供一种处理异步事件的方法 <signal.h> sigaction()

  10. 转: seajs手册与文档之 -- require规则

    require 规则 正确拼写 不要修改 使用直接量 动态依赖的小提示 书写规则 使用 SeaJS 书写模块代码时,需要遵循一些简单规则: 1. 正确拼写 在模块代码中,第一个参数 必须 命名为 re ...