@author:白袍小道

 
 

引言

本文只在对Unreal渲染模块做一些详细的理解,务求能分析出个大概。

其中框架的思想和实现的过程,是非常值得学习和推敲一二的。

涉及资源系统,材质系统,场景系统,渲染系统

 
 

通常渲染模块组成:

  • 场景的描述
    • FScene
    • FPrimitiveSceneProxy
    • FPrimitiveSceneInfo
    • FMaterial
    • FMaterialResoruce
    • FMaterialRenderProxy

     
     

  • 场景遍历和拣选
    • 分类处理(得到静态列表,动态列表
    • 可见性搞定

 
 

  • 渲染的执行
    • 一个是源码,一个RenderDOC,配合DX文档梳理
    • 多个Pass阶段

     
     

    渲染模块层次划分:

  • 核心代码模块 
    • RenderCore
    • Renderer

       
       

  • RHI 抽象层 
    • RHI(Render Hardware Interface)
    • D3D分层分装

       
       

  • RHI 实现层,API封装: 
    • EmptyRHI
    • Windows 上 D3D11RHI
    • Metal、VulkanRHI、OpenGLdRV

 
 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

乱入说明

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基本图:包含了引擎到渲染模块涉及到的类,层次。

1、UnrealEngine、UEditorEngine, EngineLoop

2、UGameViewoirtClient为一个入口点,接着进入到RenderModule

3、渲染线程

【可以先查阅Core下的Thread,异步等处理方法和封装,然后再到渲染。基本就记得提交渲染命令,然后巴拉巴拉,然后就到RenderFam,,,,,.这里作为随笔,后面正式的分类,和说明会放在渲染模块中】

 
 

渲染部分

 
 

 
 

 
 

渲染实例化部分

 
 

接入到渲染中间操作部分

 
 

 
 

 
 

Unreal接入底层操作部分

Unreal RHI模块,对应平台的渲染模块

DX渲染管线

 
 

 
 

 
 

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