一、基本使用

1、首先,声明一个监听器

有两种,EventListenerTouchOneByOne 和 EventListenerTouchAllAtOnce,前者是单点触控。后者是多点触控。后者我没怎么用过。不是非常了解。所以这里主要讲单点触控。

2、实现触碰监听各种事件的相应回调方法

这里也有两种

1)CC_CALLBACK_2 回调机制

2)   直接用Lambda 表达式

3、注冊监听

演示样例

1) 用CC_CALLBACK_2 回调机制

    //声明监听
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //实现监听回调
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(Test::onTouchBegan, this); listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(Test::onTouchMoved, this); listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(Test::onTouchEnded, this); //注冊监听
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

三个回调方法,这里没有写详细的内容

bool Test::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event)
{
return true;
} void Test::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event)
{ } void Test::onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event)
{ }

2) 用Lambda 表达式

    //声明监听
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //实现监听回调
listener->onTouchBegan = [](Touch * touch, Event *event){ return true;
};
listener->onTouchMoved = [](Touch * touch, Event *event){ }; listener->onTouchEnded = [](Touch * touch, Event *event){ }; //注冊监听
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

假设不是要反复多次使用的回调方法的话。用Lambda是非常不错的选择,直观,能省不少事。只是Lambda事实上也能多次调用的。这个暂且不说。

二、拖动精灵移动

这个我们要做下面步骤

1、获取触碰坐标

2、推断这个坐标是否包括在精灵里

3、获取鼠标(即我们手指移动)移动的差值

4、精灵移动对应的距离和方向

    listener->onTouchMoved = [=](Touch * touch, Event *event){

        //获取触碰坐标----这里getLocation()这种方法会自己主动将坐标转换成openGL坐标。不用我们手动转换
auto touchPos = touch->getLocation(); //推断是否在精灵里
if (sp->getBoundingBox().containsPoint(touchPos)) { //获取差值
auto movePos = touch->getDelta(); //精灵移动
sp->setPosition(sp->getPosition() + movePos);
}
};

这里我要说一下getDelta()这种方法。曾经获取差值是要我们自己计算的,通过getPreviousLocation()这种方法获取上次的坐标,然后与如今的坐标相减来算出。如今已经有算差值的方法了。还是挺贴心的- -。

哦对了。这里这个Lambda表达式须要在[ ]里面加 = 号,表示值传递。这像人才的外部引用和修改变量。关于本可以去看看Lambda要使用

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