cocos2dx内存管理的一些看法
今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响。
由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了。
不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧。
c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所以类最好还是使用new和delete配套使用,而在cocos2dx的框架中,经常可以看到的是create函数,比如cclayer,ccsprite,进入create函数查看可以看到实际上就是new以后autorelease了一下,而autorelease又做了什么呢?幸好是开源代码,很容易跟进去瞧瞧,CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);原来是加入了pool池,再进入addObject看看,能看到原来是加入的CCAutoreleasePool。那么到底这个池是怎么使用的呢?
可以看到appController.mm文件中有ios的传统入口函数,
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
而在函数外部可以看到一个static变量:
staticAppDelegate s_sharedApplication
静态变量应该是最先创建的,所以可以看到
CCApplication::CCApplication()
{
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication =this;
}
之后继续进入入口函数,在入口函数中可以看到最后那句
cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run();
这是一句关键,可以看到率先进入
boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,而此时开始需要使用到CCDirector了,下面这句
CCDirector::sharedDirector(),我想大家都比较熟悉了,就不用多做解释了,当第一次使用它的时候,会调用director的init函数,在init函数中会看到
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();这就开始了pool池的初始化,CCPoolManager中有个池栈m_pReleasePoolStack,池栈专门存放的是一个一个的池,而我们添加进去的object就是放入当前池中。
当
boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数成功完成以后进入了主循环,学过vc的都知道,如果想不让程序退出,那就必然会有一个主循环存在。函数
[[CCDirectorCallersharedDirectorCaller]startMainLoop];启动了这个循环,在startMainLoop中可以看到
displayLink = [NSClassFromString(@"CADisplayLink")displayLinkWithTarget:selfselector:@selector(doCaller:)];又是一个关键点,
有人会问,displayLink不是一个id类型吗?不止如此,看到那个NSClassFromString了吗?其实它就是那个CADisplayLink,至于这个类是用来做什么的的呢?就是一个不断刷新的类,而刷新频率由帧率设置决定,就不多谈了。这个里面主要谈到的是doCaller这个函数,在这个回调函数中,会执行下面的操作:
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
{
m_bPurgeDirecotorInNextLoop =false;
purgeDirector();
}
else if (!m_bInvalid)
{
drawScene();
// release the objects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
也就是说每次主循环,都会有一次pool的清理,把那些计数为0的object都删除掉。这就是cocos2dx中autorelease的内存管理方法了。
讲了这么多,居然还才刚刚接触到重点,哈哈,看来还是有些啰嗦。
那就是如何使用了release和retain了。
总结如下:
1. 当使用create的时候,都是被加入了autorelease的,所以如果需要使用的话,要记得retain一下啊;
2. 如果使用的是new,那么就要记得不用的时候一定要release啊;
3. 一般来说cocos2dx的CCNode都是有create的,比如CCArray不用担心释放问题;
4. vector这些c++函数不要忘记释放内存啊;
5. 最好是不要混用,如果你对他们很清楚,ok,可以的;
6. 为了格式统一,我一般喜欢自己创建create函数。
另外多一句,微云引擎类似。
cocos2dx内存管理的一些看法的更多相关文章
- cocos2d-x内存管理
Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一. 为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申 ...
- 2、COCOS2D-X内存管理机制
在C++中.动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接訪问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性.还有一方面.因为程序没有正确地分配与释放造成的比如野指针,反复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应 ...
- cocos2dx内存管理机制
参考以下两篇文章 http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 http://blog.csdn.net/whuancai/article/ ...
- cocos2d-x内存管理(见解)
cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push ...
- cocos2d-x 内存管理浅析
Cocos2d-x用create创建对象, 这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC, 下面是这个宏定义的实现: #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ ...
- cocos2dx 内存管理的理解
关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下: cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject. //CCObject 内部 ...
- cocos2dx 内存管理
转载自 ocos2dx 内存管理 - 小花原创博客 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 coc ...
- Cocos2d-x内存管理研究<二>
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04 上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动 ...
- Cocos2d-X内存管理研究<一>
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/651ca7d7a0aff6e055347f67 半夜没事干,研究内核,作为我cocos2d-x的第一篇教程.cocos ...
随机推荐
- C++ STL的基本基本原理
STL都是在内存的堆区分配的,但是其析构也是STL帮我们做好的,不用手动去delete. 1.vector 逻辑地址连续的一片内存空间,当空间不足,重新申请新的地址空间,将原有的数据复制过去,而新的地 ...
- LAMP的编译日志,
在CentOS5.2上,编译LAMP的,两年前测试通过的,现在留印 ### 在记事本中 ,不要打开 自动换行,否则一些命令 无法正常运行###把源文件考到/src/目录下,然后进入/src////// ...
- SHELL脚本自动备份Linux系统
今天来写一个使用shell脚本增量备份系统文件,顺便复习一下shell脚本相关的命令,这个脚本可以根据自己的需求来备份不同的文件或者文件夹,进行完整备份和增量备份.直接上脚本如下: #!/bin/sh ...
- github 中redisPhpAdmin redis 可视化界面
GITHUB地址:https://github.com/ErikDubbelboer/phpRedisAdmin 在php目录下执行 git clone https://github.com/Erik ...
- Android 视图切换库的使用 - SwitichLayout
要点: 1. SwitichLayout 原理和基本特效展示 - 设计上和基本特效 2. SwitchLayout 的用法 - SwitchLayout 的基本配置和用法 3. SwithLayout ...
- Java中权限修饰符public、private、protected和default的区别
1.public 可以修饰类.成员变量和成员函数,没有任何限制,同一个包中,或者不同包中的类都可以自由访问 2.private 可以修饰成员变量和成员函数,只能在本类中使用 3.default (不写 ...
- Java中swap解惑
直接上代码…… public class Swap { public static void main(String[] args) { int a[] = new int[]{1,2}; Syste ...
- myeclipse spket spket-1.6.23.jar 破解安装教程
一年前安装文档就写过了,今天写破解文档,本来开发js/ext是想用aptana的,但是安装包100多M,我还是用spket吧(才11M),这个需要破解一下license,否则用不了. 一 安装教程如下 ...
- js 外部文件加载处理
概述 前端在日常工作中很大一部分时间是在思考页面的优化方案,让页面载入得更快.鉴于javascript是单线程的事件驱动语言,优化工作之一就是:控制图片.swf.iframe等大流量文件以及js和cs ...
- 图论(费用流):BZOJ 4514 [Sdoi2016]数字配对
4514: [Sdoi2016]数字配对 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 820 Solved: 345[Submit][Status ...