GoF中定义:

“在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知。”

现实中,社交网络就是个例子。

以前的报社,每次出新刊的时候,

报刊便会将新刊一本一本的送到订阅报刊人的手中

于是,每次出新刊,报社都得送到每个人的手中

而如今的微博,便是应用了观察者模式

当想关注某个人时,只需要点击关注便可订阅

当关注的人更新微博时,只需要更新到微博平台

订阅的人就可以接收到更新的消息

而不需要被关注的那个人向每个订阅者发送消息

C#中的事件系统(Event)便是使用的观察者模式

Unity中的所有事件(如UI点击事件)也是应用的观察者模式

//事件接口
public abstract class Subject {
List<Observer> m_Observers = new List<Observer>(); public void Attach(Observer theObserver) {
m_Observers.Add(theObserver);
} public void Detach(Observer theObserver) {
m_Observers.Remove(theObserver);
} public void Notify() {
foreach (Observer theObserver in m_Observers)
theObserver.Update();
}
}
//实现事件
public class ConcreteSubject : Subject {
string m_SubjectState; public void SetState(string state) {
m_SubjectState = state;
Notify();
} public string GetState() {
return m_SubjectState;
}
}
//观察者接口
public abstract class Observer {
public abstract void Update();
}
//实现观察者
public class ConcreteObserver : Observer {
string m_SubjectState; ConcreteSubject m_Subject = null; public ConcreteObserver(ConcreteSubject theSubject){
m_Subject = theSubject;
} public override void Update()
{
Debug.Log("ConcreteSubject.Update");
}
}
//测试类
public class TestObserver {
private void UnitTest() {
ConcreteSubject theSubject = new ConcreteSubject(); ConcreteObserver theObserver = new ConcreteObserver(theSubject);
theSubject.Attach(theObserver); theSubject.SetState("Subject状态1");
}
}

观察者模式的设计原理是,先设置一个主题(Subject)

让这个主题发布时可同时通知关心这个主题的观察者/订阅者

并且主题不必理会观察者/订阅者接下来会执行哪些操作

观察者模式的主要功能和优点:

将“主题发生”与“功能执行”这两个操作解除绑定

文章整理自书籍《设计模式与游戏完美开发》 菜升达 著

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