猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!

原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=582

SendMessageUpwards是朝物体和上级父物体发送信息。也可以用来制作按钮。

下面就是一个简单的GUI交互模式。

一、GUI的接口事件处理类
GUIInterface.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUIInterface : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {

	}

	void onTouchStartGame()
	{
		Debug.Log("onTouchStartGame->");
	}
}

按钮被点击之后调用的handler方法。
MenuItem.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

// A simple menu item. This simply specifies the handler function to call when the item is clicked/tapped

[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
public class MenuItem : MonoBehaviour
{
	public string handler;		// the name of the handler function to be called when this item is tapped
	public string sfxName;		// the name of a sound clip to play when this item is tapped
}

1、在你的新场景中,创建一个Object对象命名为GUI;
2、创建一个3D Text对象,命名为Start Game;
3、将2步中的Start Game对象拖入1步中的GUI,作为其子对象;
4、将2步中的Start Game添加脚本MenuItem.cs, 添加Box Collider 2D碰撞盒,并勾中Is Trigger。
5、将1步中的GUI对象的Layer修改为GUI

二、输入管理器
InputManager.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class InputManager : MonoBehaviour {
	public LayerMask GUILayerMask;
	public static InputManager Instance;	

	void Awake ()
	{
		// check there isn't more than one instance of the InputManager in the scene
		if(Instance != null)
		{
			Debug.LogError("More than one InputManager found in the scene");
			return;
		}

		// set the global instance
		Instance = this;
	}

	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

	private void UpdateInput()
	{
		bool tapped = false;
		Vector3 tapPos = Vector3.zero;

		// check for mouse input
		if(Input.GetMouseButtonDown(0))
		{
			tapped = true;
			tapPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
		}

		// check for touch input
		foreach (Touch touch in Input.touches)
		{
			if (touch.phase == TouchPhase.Began)
			{
				tapped = true;
				tapPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position);
			}
		}

		// respond to any mouse-down or touch events
		if(tapped)
		{
			// check if there's any gui elements at the tap position
			RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(tapPos, Vector2.zero, 1.0f, GUILayerMask);
			if (hit.collider != null)
			{
				MenuItem menuItem = hit.collider.gameObject.GetComponent<MenuItem>();
				if(menuItem != null)
				{
                                        if(menuItem.sfxName != "")
					{
                                              // PlaySfx(menuItem.sfxName)
					}
					menuItem.SendMessageUpwards(menuItem.handler);
				}
			}
		}
	}

	void Update ()
	{
		UpdateInput();
	}
}

1、创建Object,命名InputManager,添加脚本InputManager.cs
2、修改属性InputManager GUILayer Mask属性为GUI。

ok。现在完成了。


思路:
1、InputManager负责获取手指点击和GUI层对象的碰撞,并检测碰撞体是否含有MenuItem脚本,如果有,则发送MenuItem的handler函数消息。
2、GUIInterface则注册并接受所有GUI层的Item的消息。统一处理交互事件。

SendMessageUpwards定义简单按钮(Unity3D开发之十)的更多相关文章

  1. 如何修改新建脚本模板-ScriptTemplates(Unity3D开发之十五)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/44957631 ...

  2. uGUI使用代码动态添加Button.OnClick()事件(Unity3D开发之十二)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/42705885 ...

  3. Orientation Auto Rotation旋转屏幕crash问题(Unity3D开发之十四)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/44133127 ...

  4. 自动生成材质Material(Unity3D开发之十九)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46854411 ...

  5. 自己主动生成材质Material(Unity3D开发之十九)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46854411 ...

  6. 2DSprite添加Light照射(Unity3D开发之十六)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/45534245 ...

  7. 分别修改Cube每个面的贴图UV(Unity3D开发之十八)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46611169 ...

  8. 分别改动Cube每一个面的贴图UV(Unity3D开发之十八)

    猴子原创.欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46611169 ...

  9. 跟我从零基础学习Unity3D开发--NGUI入门基础

    英雄联盟(撸啊撸) QQ飞车 魔兽世界等等相信大家都玩过游戏吧,玩过那UI知道是什么吧?UI可能说得有点专业的话那么游戏中那些属性面板例如: 现在对UI有一定认识了吧!回想一下您玩过的游戏就一定知道什 ...

随机推荐

  1. 详解linux进程间通信-信号

    前言:之前说看<C++ Primer >暂时搁浅一下,迷上公司大神写的代码,想要明白,主要是socket.进程间通信! 知道进程间通信:信号.信号量.管道.消息队列.共享内存(共享存储), ...

  2. 31. Next Permutation(中等,搞清楚啥是 next permutation)

    Implement next permutation, which rearranges numbers into the lexicographically next greater permuta ...

  3. .net通用CMS快速开发框架——问题1:Dapper通用的多表联合分页查询怎么破?

    最近在弄一个东东,类似那种CMS的后台管理系统,方便作为其它项目的初始化框架用的. 现在遇到个问题,如标题所示:Dapper通用的多表联合分页查询怎么破? 难道只能通过拼接sql或者使用存储过程吗?我 ...

  4. ABP文档笔记 - 规约

    ABP框架 - 规约 简介 规约模式是一个特别的软件设计模式,业务逻辑可以使用boolean逻辑重新链接业务逻辑(维基百科). 实践中的大部分情况,它是为实体或其它业务对象,定义可复用的过滤器. 理解 ...

  5. JavaScript 调试

    在编写 JavaScript 时,如果没有调试工具将是一件很痛苦的事情. JavaScript 调试 没有调试工具是很难去编写 JavaScript 程序的. 你的代码可能包含语法错误,逻辑错误,如果 ...

  6. Bootstrap3 表格-条纹状表格

    通过 .table-striped 类可以给 之内的每一行增加斑马条纹样式. 跨浏览器兼容性 条纹状表格是依赖 :nth-child CSS 选择器实现的,而这一功能不被 Internet Explo ...

  7. Linux Shell编程参考大全

    本文记录Linux Shell编程中常用基本知识,方便快速入门以及查询使用. 本文主要分为以下几个部分: 一.Shell中的变量 任何编程语言中,有关变量的定义,作用范围,赋值等都是最最基础的知识. ...

  8. 【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格的渲染

    写在前面 最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它.不 ...

  9. 剑指Offer——知识点储备-JVM基础

    剑指Offer--知识点储备-JVM基础 1.java内存与内存溢出 1.1 JVM分为哪些区,每一个区干嘛的?(见java虚拟机38页) (1)程序计数器(线程私有) 当前线程执行字节码的信号指示器 ...

  10. actionbar详解(二)

    经过前面两篇文章的学习,我想大家对ActionBar都已经有一个相对较为深刻的理解了.唯一欠缺的是,前面我们都只是学习了理论知识而已,虽然知识点已经掌握了,但是真正投入到项目实战当中时会不会掉链子还很 ...