Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染
某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面。
在帧数的协调下,我们可以通过input结构体的另一个内置参数来传递我们的法线贴图。下面 我们就一步步实现。
首先,新建Shader,在新建材质球,准备立方体图,法线贴图。双击shader进入脚本编辑。
本次的代码修改依然是和之前的立方体图的反射遮罩差不多,所以就直接看完成的代码吧。
code start ---------------------------------------------------------------------
Shader "91YGame/ReflectionNormal" { Properties { _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap("Normal Map",2D)=""{} _CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{} _ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,))=0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; samplerCUBE _CubeMap; float4 _MainTint; float _ReflAmount; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_NormalMap; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap)).rgb; o.Normal = normals; o.Emission=texCUBE(_CubeMap,WorldReflectionVector(IN,o.Normal) ).rgb*_ReflAmount; o.Albedo = c.rgb*_MainTint; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
code end -----------------------------------------------------------------------
通过对比变量,我们只是把之前的遮罩贴图换为了法线贴图。但是我们就是想要逐像素的法线贴图来修改我们的反射立方体图效果,
为了实现这一步,必须在法线贴图应用到着色器之后得到物体表面的法线信息,所以我们通过UnpackNormal方法获得法线的rgb信息。
然后再传递给ouput输出结构体的Normal属性。这时候着色器表面的法线就会被修改。因此,我们需要借助它来对我们的反射进行修改,
借助Input结构体进行传递,于是我们用到了内置的INTERNAL_DATA变量来访问修改后的法线。然后再通过WorldReflectionVector(IN,o.Normal)函数来计算游戏场景世界的反射向量,
(WorldReflectionVector)函数中计算每个像素(per-pixel)反射向量(reflection vector)。
这是Unity给我们提供的一种内置函数,方便我们完成功能。最后,我们的效果如下:
左侧是我们刚刚完成的发现贴图效果,中间是上一篇带遮罩的效果。
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染的更多相关文章
- Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情 ...
- Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩
Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的sha ...
- (转)Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)
原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207 感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图 ...
- Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将 ...
- Unity3D ShaderLab法线贴图
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的 ...
- Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到 ...
- Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型
Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果. ...
- Unity3D 创建动态的立方体图系统
Unity3D 创建动态的立方体图系统 这一篇主要是利用上一篇的Shader,通过脚本来完成一个动态的立方体图变化系统. 准备工作如下: 创建一个新的场景.一个球体.提供给场景一个平行光,准备2个立方 ...
- Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...
随机推荐
- SQL Server 自定义函数(1)把某一列多行的值拼接成一个字符串
) SET @resultstr='' SELECT @resultstr=@resultstr+'|'+[BaseImage] FROM dbo.life_fc PRINT @resultstr 示 ...
- 3D旋转动画
<!DOCTYPE html><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head> < ...
- AngularJS开发经验(转)
AngularJS是为了克服HTML在构建应用上的不足而设计的.HTML是一门很好的为静态文本展示设计的声明式语言,但要构建WEB应用的话它就显得乏力了.所以我做了一些工作(你也可以觉得是小花招)来让 ...
- journal
dec 5 rpt prep exam dec 4 lie to me dec 3 exam dec 2 preparation for exam dec 1 preparation for exam ...
- 利用VBoxManage对虚拟机格式vdi、vmdk、vhd进行互转
虚拟机顾名思义就是虚拟出来的机器(virtual machine),虚拟化技术也是时下IT界最热门的技术,因其能更加有效利用硬件资源,整合IT应用,降低TCO,节能环保等,说白了就是一台硬件上够强 ...
- Ubuntu 设置su密码
如果之前安装时没有设置root密码,可以如下设置: 命令窗口中输入:sudo passwd [sudo] password for 用户名: 这里输入你sudo 的密码输入新的 UNIX 密码: 重 ...
- cf731E
题意:一个游戏,由n张贴纸组成.贴纸排成一排,并且纸条上标有数字,玩家轮流揭下m张从左到右连续的纸条(m大等2),揭下后玩家得分累加这些纸条的sum,并且在剩下纸条最左边贴上新的纸条,数值为揭下纸条的 ...
- [转] jQuery源码分析-如何做jQuery源码分析
jQuery源码分析系列(持续更新) jQuery的源码有些晦涩难懂,本文分享一些我看源码的方法,每一个模块我基本按照这样的顺序去学习. 当我读到难度的书或者源码时,会和<如何阅读一本书> ...
- POJ 2262 Goldbach's Conjecture 数学常识 难度:0
题目链接:http://poj.org/problem?id=2262 哥德巴赫猜想肯定是正确的 思路: 筛出n范围内的所有奇质数,对每组数据试过一遍即可, 为满足b-a取最大,a取最小 时空复杂度分 ...
- IT公司100题-7-判断两个链表是否相交
问题:有一个单链表,其中可能有一个环,也就是某个节点的next指向的是链表中在它之前的节点,这样在链表的尾部形成一环.1.如何判断一个链表是不是这类链表? 问题扩展:1.如果链表可能有环呢?2.如果需 ...