Rigidbody:

常用属性:

Mass:默认为1,单位并不是g或kg,而是相对的质量计量单位,只决定物体的惯性;

Drag:空气阻力;

Angular Drag:角阻力,旋转时受的阻力;

Use Gravity:是否受重力影响;

Is Kinematic:是否使用运动学;

Interpolate:插值,内插值,外插值;游戏对象出现抖动时可以尝试使用;

Collision Detection:碰撞检测,离散(默认),连续(高速运动的物体建议使用),连续动态(两个物体都是高速运动的物体);

Constraints:约束,当游戏对象受到力的影响,不会在某个轴上有位移或旋转,冻结位置,冻结旋转;

常用方法:

GetComponent<Rigidbody>().AddForce(move * speed * Time.deltaTime);//参数为三维向量,表示力的大小和方向

  

//给游戏对象添加力矩/扭矩,使物体旋转
GetComponent<Rigidbody>().AddTorque(new Vector3(0,10,0));

  

二、Collider碰撞器

刚体要和碰撞器一起使用

Is Trigger:是否触发;

Material:物理材质;

Center:碰撞检测范围;

发生碰撞的条件:1.两个物体都要有碰撞器,2.至少一个物体带有刚体;

物理材质(Material)

给物体添加摩擦力和弹力,只能添加到带有Collider组件的物体上。

Dynamic Friction:动摩擦力;

Static Friction:静摩擦力;

Bounciness:弹力;

Friction Combine:摩擦力的结合性;(两个物体都有摩擦力时的计算方式)

Bounce Combine:弹力的结核性;

三、碰撞和触发事件

碰撞相关三个事件

	//碰撞开始时会调用一次
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
Debug.Log("碰撞开始");
} //碰撞结束时调用一次
void OnCollisionExit(Collision other)
{
Debug.Log("碰撞结束");
}
//碰撞时持续调用
void OnCollisionStay(Collision other)
{
Debug.Log("碰撞持续");
}

触发相关的三个事件

        //触发器相关的三个事件
//刚刚进入触发范围
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
} //持续触发
void OnTriggerStay(Collider other)
{
} //触发结束
void OnTriggerExit(Collider other)
{
}

  

Rigidbody和Collider的更多相关文章

  1. 关于Rigidbody,Collider和CharacterController三者之间的关系和用法的总结

    Rigidbody:多用在“物体”上,因为“物体”都是“死”的,他们的运动一般都是靠物理系统.所以对于Rigidbody的移动,不要用Translate(),要用各种“力”, 比如:Rigidbody ...

  2. [Unity Physics]Physics - Rigidbody、Collider

    什么是Collider 碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件. 可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的. 什么是Rigidbody 通过物理模拟的控制对象的位置. Ri ...

  3. Rigidbody(刚体) and Collider(碰撞器)

    关于刚体Rigidbody,手册上是这么描述的: Control of an object's position through physics simulation. 通过物理模拟控制一个物体的位置 ...

  4. [Unity2D]Box Collider 2D盒子碰撞器

    盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box ...

  5. [转]CharacterController与Rigidbody

    From: http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/9139103 今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖 ...

  6. Unity Sample Bootcamp

    M4枪 射击特效 Gun.js源码 function GenerateGraphicStuff(hit : RaycastHit) { var hitType : HitType; var body ...

  7. 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)

    胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同.   一堆胶囊碰撞 ...

  8. 对《[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(十二) 角色移动》的一些笔记和个人补充,解决角色在地形上移动时穿透问题。

    这里素材全是网上找的. 教程看这里: [Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程<秘密行动>(九) 角色初始设定 一.模型设置: 1.首先设置模型的动作无限循环. 不设置的话 ...

  9. Unity3D脚本中文系列教程(十一)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313058768/ BoxCollider 类,继承自Collider 一个盒状的 ...

随机推荐

  1. BugPhobia展示篇章:学霸在线系统Alpha阶段展示

    0x00:序言 1 universe, 9 planets, 204 countries,809 islands, 7 seas, and i had the privilege to meet yo ...

  2. Task 4.2 求一个矩阵的最大子矩阵的和

    任务:输入一个二维整形数组,数组里有正数也有负数.二维数组中连续的一个子矩阵组成一个子数组,每个子数组都有一个和.求所有子数组的和的最大值.要求时间复杂度为O(n). (1)设计思想:把二维矩阵分解成 ...

  3. 使用myeclipse2014整合ss2h

    使用myeclipse2014整合ssh 新建一个webproject 创建过程中注意选择生成web.Xml   先添加struts2的能力 选择都添加过滤器的选项 Core dojo Dwr spr ...

  4. Hibernate笔记④--一级二级缓存、N+1问题、saveorupdate、实例代码

    一级缓存及二级缓存 一级缓存也是Session 缓存     一个链接用户的多次查询使用缓存     跨用户 则无缓存     hibernate自带的 get和load都会填充并利用一级缓存 二级缓 ...

  5. 作业3//Calculator::1

    计算器 作业博客 github 1.扯淡 代码其实是在十几号时打的,花了半晚上加半个下午.但是懒得打随笔,所以到现在才完成. 我的课程里没找到queue,是百度照着瞎打的. 2.总结 不大理解要求,S ...

  6. FindBugs插件的使用手册

    安装FindBugs直接查找eclipse的商店,查找spot Bugs 插件,安装即可 完成安装之后重启eclipse,右击项目文件或目录,会发现多了Findbugs的菜单: 使用Findbugs ...

  7. jQ返回定位插件

    一.jQuery 提供开发者开发插件的几种模式 1.$.extend();     //这个方法是绑定在$上面的.可以通过$直接调用 2.$.fn.方法名     //这个方法是绑定在Dom对象上面的 ...

  8. Delphi报的错误

    引入单元时提示Unit 'Unit1' already uses all the units in the project. 可能是没有添加环境变量造成的,需要手动输入代码引用单元. 和Environ ...

  9. Spring4+Spring MVC+MyBatis整合思路

    1.Spring框架的搭建 这个很简单,只需要web容器中注册org.springframework.web.context.ContextLoaderListener,并指定spring加载配置文件 ...

  10. Java多线程(四) —— 线程并发库之Atomic

    一.从原子操作开始 从相对简单的Atomic入手(java.util.concurrent是基于Queue的并发包,而Queue,很多情况下使用到了Atomic操作,因此首先从这里开始). 很多情况下 ...