Unity3D 接口使用
C#怎么实现多继承?
说起多继承,首先大家可以想想这个问题:你知道在C#中怎么实现多继承吗?
主流的答案无非2种。
答案一:用接口啊,一个类可以继承自多个接口的。
答案二:C#不支持多继承,C++才支持多继承,多继承会让代码变得很乱,因此微软在设计C#的时候放弃了多继承。
先说说什么是真正意义的多继承。真正的多继承应该是像C++那样的,而不是说像在C#里面一个类继承了多个接口就叫多继承。在C#中,如果一个类实现了多个接口,那么要为每个接口写实现,如果接口被多个类继承,那么就会有重复的代码,这显然是无法接受的。
然而C++那样的多继承也确确实实给编码带来了很大的麻烦,我也相信微软真的是因为意识到了多继承的不合理之处才在C#中摈弃了这个特性。其他的在这里就不多说了,请看案例
案例:
假如我们要写一个背包系统,背包里自然有很多物品,那我们该怎么识别 我们当前使用的是什么物品呢?
笔者在这里使用接口来简单实现一个背包
IA.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace abc
{
public interface IA
{
void ItemFunction();
} }
HpScript.cs
using UnityEngine;
using abc;
public class HpScript : MonoBehaviour, IA
{
public void ItemFunction()
{
ItmeDrugFunction();
} void ItmeDrugFunction()
{
Debug.Log("Hp");
}
}
Mpscript.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using abc;
public class Mpscript : MonoBehaviour, IA
{
void IA.ItemFunction()
{
ItmeDrugFunction();
}
void ItmeDrugFunction()
{
Debug.Log("Mp");
}
}
SwordScript.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using abc;
public class SwordScript : MonoBehaviour, IA
{
void IA.ItemFunction()
{
ItmeDrugFunction();
}
void ItmeDrugFunction()
{
Debug.Log("Swrod");
}
}
Backpack.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using abc;
public class Backpack : MonoBehaviour { public GameObject itme;
internal Transform itmeChilld;
void Start () {
if(itme != null && itme.transform.GetChild() != null) //如果当前节点不为空并且它子节点第二个元素也不为空
{
itmeChilld = itme.transform.GetChild();
itmeChilld.GetComponent<IA>().ItemFunction(); //使用接口访问
Debug.Log("Name : " + itmeChilld.name);
}
}
}


我们可以测试访问以下,看看是不是我们想要的结果

经过测试 是我们想要的结果,就这样一个简单的背包就做好了。喜欢的请点个赞哦!
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