Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。
Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果。
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如实现代码如下:
using UnityEngine; public class BloomRenderer : PostEffectRenderer
{
[Range(0f, 4f)]
public float m_threshold = 0.4f; // 光阈值
[Range(, )]
public int m_downSample = ; // 降采样率
[Range(, )]
public int m_iterations = ; // 迭代次数
[Range(0.2f, 3f)]
public float m_blurSpread = 0.6f; // 模糊扩散量 protected override void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
int w = (int)(src.width / m_downSample);
int h = (int)(src.height / m_downSample); RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(w, h);
RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(w, h);
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
buffer1.filterMode = FilterMode.Bilinear; // 提取亮光图
Mat.SetFloat("_Threshold", m_threshold);
Graphics.Blit(src, buffer0, Mat, ); // 将亮光图高斯模糊化
for (int i = ; i < m_iterations; i++)
{
Mat.SetFloat("_BlurSpread", + i * m_blurSpread); Graphics.Blit(buffer0, buffer1, Mat, );
Graphics.Blit(buffer1, buffer0, Mat, );
} // 将亮光图与原图混合
Mat.SetTexture("_Bloom", buffer0);
Graphics.Blit(src, dest, Mat, ); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer1);
} protected override string ShaderName
{
get { return "Custom/Bloom"; }
}
}
BloomRenderer
shader如下:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Bloom"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Threshold("Threshold", float) = 0.6
_Bloom("Bloom", 2D) = "white" {}
} SubShader
{
ZTest Always
ZWrite Off
Cull Off Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag sampler2D _MainTex;
float _Threshold; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
float lumiance = dot(fixed3(0.2125, 0.7154, 0.0721), tex.rgb);
return tex * saturate(lumiance - _Threshold);
} ENDCG
} UsePass "Custom/Gaussian Blur/HORIZONTAL"
UsePass "Custom/Gaussian Blur/VERTICAL" Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bloom; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 bloom = tex2D(_Bloom, i.uv);
return fixed4(tex.rgb + bloom.rgb, tex.a);
} ENDCG
}
} Fallback Off
}
Custom/Bloom
调整参数:

效果如下:

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