1.目的:学习加载图片资源、使用图片资源创建对象以及释放图片资源。

2.注意事项以及主要函数:

①注意事项:使用loadRes函数,资源必须放置在assets下的resources文件夹下(默认没有resources文件夹,需要自己创建;不只是图片,所有的资源都应该放置在resources文件夹或者子文件夹下)。

②加载资源函数:cc.loader.loadRes(无后缀文件路径,文件类型,回调函数)。需要注意的是,该函数为异步加载函数。

③释放资源函数:cc.loader.releaseRes(无后缀文件路径,文件类型)。

3.加载图片并使用图片资源创建对象:

        cc.loader.loadRes("imgs/star", cc.SpriteFrame, (err, res) => {
//加载错误则报错
if (err) {
console.error(err);
return;
} //创建一个使用图片资源的新节点对象
let starNode = new cc.Node(); //创建一个新节点
starNode.name = "star1";
starNode.setPosition(this.w / 2 + Math.random()*100, this.h / 2 + Math.random()*100); //创建随机的位置
let starSprite = starNode.addComponent(cc.Sprite); //增加精灵组件
starSprite.spriteFrame = res; //设置精灵组件图片资源
cc.director.getScene().addChild(starNode); //场景中增加新节点
});

4.释放图片资源(一般在场景切换中进行)

cc.loader.releaseRes("imgs/star", cc.SpriteFrame); //图片资源释放

PS:

1.测试环境v2.0.5+win10

2.测试代码下载地址:https://files-cdn.cnblogs.com/files/chevin/CocosCreatorBlog06.zip

以上。

Cocos Creator学习目录

Cocos Creator学习六:加载/释放图片资源的更多相关文章

  1. Cocos Creator学习一:学习目录以及v2.0 必须关注的网址

    学习目录: <Cocos Creator学习二:查找节点和查找组件> <Cocos Creator学习三:生命周期回调函数> <Cocos Creator学习四:按钮响应 ...

  2. Cocos Creator学习三:生命周期回调函数

    1.目的:学习生命周期回调函数以及回调顺序,更有利于我们逻辑的处理把控. 2.生命周期回调函数: 节点:指cc.Node:组件:指cc.Component. ①onLoad:脚本组件绑定的节点所在场景 ...

  3. cocos2dx中加载图片资源的方法,和从内存中获取已经加载的图片资源的方法

    游戏中通常需要将常用的资源如:声音,图片,plist文件,提前加载进内存,以加快游戏的流畅度 1.预加载声音: SimpleAudioEngine::getInstance()->preload ...

  4. 【 js 模块加载 】深入学习模块化加载(node.js 模块源码)

    一.模块规范 说到模块化加载,就不得先说一说模块规范.模块规范是用来约束每个模块,让其必须按照一定的格式编写.AMD,CMD,CommonJS 是目前最常用的三种模块化书写规范.  1.AMD(Asy ...

  5. Cocos Creator学习五:触摸和重力传感响应事件

    1.移动设备上主要涉及触摸响应事件以及重力传感响应事件的处理. 事件主要分两类: 针对节点事件处理的节点响应事件cc.Node.EventType(主要是触摸响应事件和鼠标响应事件): 针对全局系统事 ...

  6. Cocos Creator学习二:查找节点和查找组件

    1.目的:只有通过方便的获取节点对象以及组件,才能较好的进行逻辑控制. 2.通过 cc.find(节点全路径名称字符串) 获取节点. 3.通过getComponent获取组件(注意一个是类型,一个是类 ...

  7. Cocos Creator学习四:按钮响应事件

    1.方法一:通过编辑器对cc.Button的属性进行拖放操作进行控制 (1)创建脚本BtnClick1.js,增加btnClick1函数,然后拖放到Canvas节点中(记得拖放,否则下面步骤将找不到对 ...

  8. 【 js 模块加载 】【源码学习】深入学习模块化加载(node.js 模块源码)

    文章提纲: 第一部分:介绍模块规范及之间区别 第二部分:以 node.js 实现模块化规范 源码,深入学习. 一.模块规范 说到模块化加载,就不得先说一说模块规范.模块规范是用来约束每个模块,让其必须 ...

  9. cesium 学习(五) 加载场景模型

    cesium 学习(五) 加载场景模型 一.前言 现在开始实际的看看效果,目前我所接触到基本上都是使用Cesium加载模型这个内容,以及在模型上进行操作.So,现在进行一些加载模型的学习,数据的话可以 ...

随机推荐

  1. IR2104s半桥驱动使用经验

    多次使用IR2104s,每次的调试都有种让人吐血的冲动.现在将使用过程遇到的错误给大家分享一下,方便大家找到思路. 一.自举电容部分(关键) 1.听说自举电路必须要安装场效应管,于是我在使用过程中,安 ...

  2. CocosCreator的ToggleGroup组件使用

    用了CocosCreator也有一段时间,对ToggleGroup始终没有仔细的学习过,只停留在用过的水平.所以因为认识有限,所以以为ToggleGroup对自定义支持得没那么好,这两天因为项目,再学 ...

  3. centos6 更新gcc glibc2.17

    curl -Lks http://www.hop5.in/yum/el6/hop5.repo > /etc/yum.repos.d/hop5.repo yum install gcc wget ...

  4. C++---使用VS在C++编程中出现 fatal error C1010: 在查找预编译头时遇到意外的文件结尾。是否忘记了向源中添加“#include "stdafx.h"”?

    啦啦啦,好久没写博客啦... 对于C++初学者来说适应一个新的编译器还是需要蛮长一段时间的,现在我就给你们说说标题所说的这个问题吧... 第一步:菜单--〉项目--〉设置,出现“项目设置”对话框,左边 ...

  5. JAVA多线程实现的四种方式(转自https://www.cnblogs.com/felixzh/p/6036074.html)

    Java多线程实现方式主要有四种:继承Thread类.实现Runnable接口.实现Callable接口通过FutureTask包装器来创建Thread线程.使用ExecutorService.Cal ...

  6. WCF基础二

    1:地址 . WCf 的每一个服务都有一个唯一地址,地址包括传输协议和服务位置. HTTP:采用http\https协议进行传输,默认端口为80. TCP:采用ne.tcp协议进行传输,默认端口为80 ...

  7. MyBatis探究-----动态SQL详解

    1.if标签 接口中方法:public List<Employee> getEmpsByEmpProperties(Employee employee); XML中:where 1=1必不 ...

  8. quartz相关记录

    1.http://www.quartz-scheduler.org/api/2.3.1-SNAPSHOT/ api地址 2.https://www.jianshu.com/p/3c3e166a7da1 ...

  9. 【.NET】 C# 时间戳和DataTime 互相转换

    1.C# DateTime转换为Unix时间戳 System.DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(, , )); // ...

  10. JAVA中for与while关于内存的细节问题

    文/朱季谦 JAVA的程序结构有顺序结构,循环结构,分支结构,以及跳转结构,而循环结构里经常用到的无外乎有以下几种:for循环,while循环,以及do-while循环.本文主要讨论for循环与whi ...