unity 编辑器扩展简单入门

通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体;并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作;编辑器扩展甚至也可以“补充”IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化。

主要内容

  • MenuItem无界面操作
  • 窗口
  • 优化内置操作
  • 简单工具窗口
  • Gizmos改造场景显示

一、MenuItem无界面操作


assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个新的c#脚本;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor; public class BaseTest : MonoBehaviour
{
[MenuItem("德玛/第一个扩展")]
static void debugLog()
{
Debug.Log("我是一个menuItem");
}
}

如图,这是我们第一个创建的扩展。

此时,如果我们需要获得一个当前场景选中的物品,则

需要通过Selection。将代码拷贝到当前创建的类里面:

    // 设置第二个参数
[MenuItem("德玛/two", false)]
static void testSecondParam()
{
Vector3 p = Selection.activeTransform.position;
Vector3 v3 = new Vector3(p.x+1, p.y, p.z);
Instantiate(Selection.activeTransform, v3, Quaternion.identity);
}
[MenuItem("德玛/two", true)]
static bool testSecondParam2()
{
return Selection.activeGameObject != null;
}

通过这段代码,我们可以创建一个只有选择了一个场景物体,才会激活的按钮。

二、窗口


创建窗口需要通过EditorWindow作为基类,还是MenuItem为入口创建;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; //注意要引用
public class MyWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("德玛/Window/NormalWindow")]//在unity菜单Window下有MyWindow选项
static void NormalWindow()
{
windowType = 1;
MyWindow myWindow = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow), true, "德玛标题", true);//创建窗口
myWindow.Show();//展示
} public void Awake()
{
//在资源中读取一张贴图
texture = Resources.Load("1") as Texture;
}
//绘制窗口时调用
void OnGUI()
{
EditorGUILayout.LabelField("选中");
EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.focusedWindow.ToString());
EditorGUILayout.LabelField("划入");
EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.mouseOverWindow.ToString());
}
//更新
void Update()
{ }
void OnFocus()
{
Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");
}
void OnLostFocus()
{
Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
}
void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
}
void OnProjectChange()
{
Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
}
void OnInspectorUpdate()
{
//Debug.Log("窗口面板的更新");
//这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
this.Repaint();
} void OnSelectionChange()
{
//当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
foreach (Transform t in Selection.transforms)
{
//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
}
} void OnDestroy()
{
Debug.Log("当窗口关闭时调用");
}
}

将上面的代码放入Editor目录下,通过德玛/Window/NormalWindow可以打开窗口。

EditorWindow.focusedWindow获取当前焦点窗口;

EditorWindow.mouseOverWindow获取当前鼠标划入的窗口;

各种生命周期函数均有打印,自行理会。

	void OnInspectorUpdate()
{
//Debug.Log("窗口面板的更新");
//这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
this.Repaint();
}

这段代码可以保证实时刷新显示。

三、优化内置操作


当路径放入GameObject的时候,会出现在右键菜单里面;

  [MenuItem("GameObject/德玛/德玛Custom Game Object", false, 10]

注解

当然,除了在Editor目录下添加各种扩展以外,我们可以通过给项目脚本添加注解的方式,来优化编辑器显示;

比如通过添加类似于Component的方式,来优化脚本的添加方式,点击后会直接将脚本添加到场景物体上。

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]放入类头。我们将下面脚本放入到Assets/Scripts目录下面。

using UnityEngine;

// 通过编辑器的Component菜单添加脚本
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[HelpURL("https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HelpURLAttribute.html")]
[AddComponentMenu("德玛/添加德玛脚本")]
public class ContextTesting : MonoBehaviour
{
[Header("属性标题")]
[Multiline(3)]
public string name2; [Space(100)]
[Tooltip("用于设置性别")]
public string sex; [HideInInspector]
public int p = 5; [Range(1, 100)]
[Tooltip("Health value between 0 and 100.")]
public int health = 0; /// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
/// of the attached script.
/// 给当前脚本添加右键内容
[ContextMenu("德玛西亚")]
void DoSomething()
{
Debug.Log("德玛西亚打印");
} // 给属性添加右键
[ContextMenuItem("重置属性为空", "ResetBiography")]
public string playerBiography = "";
void ResetBiography()
{
playerBiography = "";
}
}

我们发现,我们可以想组件一样的添加脚本了!



Inspector目录我们也注意到当前脚本属性的显示也发生了变化;

Inspector上,我们也多出来一个Rigidbody组件。

美化项目脚本的属性显示

Assets/Scripts下面创建MyPlayer

using UnityEngine;
using System.Collections; public class MyPlayer : MonoBehaviour
{
public int armor = 100;
public int attack = 100;
public GameObject equipment; }

Editor下面创建MyPlayerEditor:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
public class MyPlayerEditor : Editor
{
SerializedProperty attack;
void OnEnable()
{
attack = serializedObject.FindProperty("attack");
}
public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();
EditorGUILayout.IntSlider(attack, 0, 100, new GUIContent("攻击力"));
ProgressBar(attack.intValue / 100, "攻击力");
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
private void ProgressBar(float value, string label)
{
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
EditorGUILayout.Space();
}
}

观察Inspector

简单工具窗口


一个简单的确认窗口

using UnityEngine;
using UnityEditor; public class MyEditorUtilityTest : ScriptableObject
{
[MenuItem("德玛/自定义对话框")]
static void CreateWizard()
{
if (EditorUtility.DisplayDialog("对话框标题", "对话框的消息", "OK", "取消"))
{
Debug.Log("OK被点击");
}
else
{
Debug.Log("您没有点击OK");
}
}
}

显示如下

Gizmos改造场景显示


我们可以改造物体在场景中的显示;

如下代码

其他


通过上面的案例,我们大致了解了Unity编辑器扩展的基本内容,通过这些已经可以实现很多功能了!

仓库地址:

https://github.com/wyy5552/unityEditor

unity 编辑器扩展简单入门的更多相关文章

  1. Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据

    Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 unity unity Editor ScirptableObject  Unity编辑器扩展 Chapt ...

  2. Unity编辑器扩展chapter1

    Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些 ...

  3. PHP中的IMAP扩展简单入门

    对于邮件处理来说,大家比较熟悉的应该是 POP3 . SMTP 这类的协议,而今天我们介绍的 IMAP 其实也是非常常用的一种邮件处理协议.它和 POP3 比较类似,都是以接收处理邮件为主.不过相对于 ...

  4. Unity编辑器扩展Texture显示选择框

    学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插 ...

  5. Unity 编辑器扩展

    自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: [HelpURL("http://www.baidu.com")] public class Atr : M ...

  6. Unity 编辑器扩展 场景视图内控制对象

    http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用O ...

  7. Unity编辑器扩展

    在开发中有可能需要自己开发编辑器工具,在Unity中界面扩展常见两种情况,拿某插件为例: 1,自建窗口扩展 2,脚本Inspector显示扩展 不管使用那种样式,都需要经常用到两个类EditorGUI ...

  8. unity编辑器扩展学习

    扩展编辑器实际上就是在unity菜单栏中添加一些按钮,可以一键执行一些重复性的工作. 一.添加按钮 1.简单使用MenuItem特性 using UnityEngine; using UnityEdi ...

  9. Unity 编辑器扩展 Chapter2—Gizmos

    二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用 1. 创建Leve类,作为场景控制类: using UnityEngine; //使用namespace方便脚本管理 namespace RunAndJu ...

随机推荐

  1. [SPDK/NVMe存储技术分析]010 - 理解SGL

    在NVMe over PCIe中,I/O命令支持SGL(Scatter Gather List 分散聚合表)和PRP(Physical Region Page 物理(内存)区域页), 而管理命令只支持 ...

  2. 学习SpringMVC必知必会(3)~springmvc的请求和响应

    一.处理器方法响应处理 ▷ Controller方法该怎么返回.Controller数据该怎么进行共享 返回void/ModelAndView/String 1.Controller方法返回void ...

  3. TransactionScope是什么

    TransactionScope使用说明 TransactionScope是.Net Framework 2.0滞后,新增了一个名称空间.它的用途是为数据库访问提供了一个"轻量级" ...

  4. Golang 包了解以及程序的执行

    Golang 包了解以及程序的执行 引言  Go 语言是使用包来组织源代码的,包(package)是多个 Go 源码的集合,是一种高级的代码复用方案.Go 语言中为我们提供了很多内置包,如 fmt.o ...

  5. 半吊子菜鸟学Web开发 -- PHP学习2-正则,cookie和session

    1正则表达式 1.1基本的匹配字符串 $p = '/apple/'; $str = "apple banna"; if (preg_match($p, $str)) { echo ...

  6. Servlet的会话机制?

    因为http协议是无状态协议,又称为一次性连接,所以webapp必须有一种机制 能够记住用户的一系列操作,并且唯一标示一个用户. Cookie: 又称为小饼干,实际就是使用一个短文本保存用户信息, 在 ...

  7. SpringBoot 上传文件大小限制,SizeLimitExceededException: the request was rejected because its size (64042302) exceeds the configured maximum (10485760)

    对应的配置属性文件:org.springframework.boot.autoconfigure.web.servlet.MultipartProperties 由于我是yml文件,所以直接这样定义就 ...

  8. java-面向对象相关

    public class DemoMethodOverload { public static void main(String[] args) { int[] array = new int[]{1 ...

  9. C++面试问题汇总

    作者:勿忘心安~~链接:https://www.nowcoder.com/discuss/197611来源:牛客网 1 C++基础: (1)多态是怎么样的?写个样例? https://www.cnbl ...

  10. 学习Squid(三)

    Squid 缓存服务 1.缓存服务器结束 缓存服务器(cache server),即用来存储(介质为内存及硬盘)用户访问的网页.图片.文件等等信息的专用服务器,这种服务器不仅可以使用户可以最快的得到他 ...