先看下效果

你一定会说,然并卵!
没错,这里只是一个最简单的例子,unity与android activity 互相传参数。
玩过手游的都知道,在你要为你心爱的游戏角色准备花钱买钻石,点击购买的时候,会弹出一个风格可能和游戏完全不符的界面,没错,那就是渠道sdk的支付界面了。
比如:

其实,在游戏上线之前呢,要接大量的渠道SDK啦,渠道有大量的用户,保证游戏有大量的导入量,用了用户,你的游戏才有可能赚钱。所以呢,游戏研发和渠道呢,要谈游戏分成,但是往往都是渠道占大头,谁叫用户至上。
游戏研发呢,自然不必为这个再分心力,这个渠道sdk的提供商会把它封装好,只提供接口给我们调用,传一些参数过去,就可以完成想要的操作了。至于这个sdk里面,怎么和服务器交互啦,界面搭的多好看啦,都是后话。因为最后还是要把结果参数传回到unity里面。

废话说了一大堆。

1.建一个Android项目。把Unity安装目录下面的classes.jar 导入到这个工程的buildpath里面。

2.unity里面点击一个button,打开一个新的 activity。比如说充值,打开支付的页面哦。或者点击一个button,关闭一个activity。
那么就涉及到activity切换。
activity的切换->Intent的使用(activity的切换会用到intent)
要两个activity之间做切换,那必须再建一activity咯

你可以自定义layout,怎么好看怎么弄,It is up to you !
layout:就是告诉android,我新建的activity要显示什么控件,控件按照什么排列方式显示的
记得改androidMainifest.xml ,把你刚加的activity加上。
androidMainifest.xml:就是描述android有几个activity。

新建的这个activity,要继承UnityPlayerActivity

//写好Android里交互部分
public void test1()
{
//调Unity里Testjoe函数,把参数传过去
UnityPlayer.UnitySendMessage("JOE", "Testjoe", "I am com android");
} public void test2(final String msg)
{
runOnUiThread(new Runnable()
{
public void run()
{
//跳出一个提示。
Toast.makeText(MainActivity.this, msg, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
} //切换到自定义的activity,Unity里面记得调用哦
public void ToMyActivity(View view)
{
Intent myIntent = new Intent(this,MyActivity.class);
startActivity(myIntent);
}

3.Unity里面的交互部分

using UnityEngine;
using System.Collections; public class test1 : MonoBehaviour
{
string content = "unity"; //Android里会调这个函数
public void Testjoe(string s)
{
this.content = s;
} void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("调用Android函数1:BackCallUnityMethod", GUILayout.Height(), GUILayout.Width()))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("test1");
} GUILayout.Box(this.content, GUILayout.Height(), GUILayout.Width()); if (GUILayout.Button("调用Android函数2:Toast", GUILayout.Height(), GUILayout.Width()))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("test2","hello joe ");
} if (GUILayout.Button("调用Android函数3:GetReturn", GUILayout.Height(), GUILayout.Width()))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
string s = jo.Call<string>("test3","joe");
this.content = s;
} if (GUILayout.Button("调用Android函数4:Max(1,2)", GUILayout.Height(), GUILayout.Width()))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.test.Max.Max");
int max = jc.CallStatic<int>("Max", , );
this.content = max.ToString();
} if (GUILayout.Button("支付", GUILayout.Height(), GUILayout.Width()))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("ToMyActivity");
} if (GUILayout.Button("支付2", GUILayout.Height(), GUILayout.Width()))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("Tonew");
}
}
}

4.然后就是导出jar包给Unity用。
点选项目名字,file-export-java-jar file,导出jar,只需要src文件就够咯。其它都是不必要的文件(导出之前最好 project-clean一下)

bin下面放的就是导出的jar包
res可以从android工程里面直接拖进来
AndroidManifest.xml也可以直接拖进来

最后unity导出apk的包名要和android的包名一致。

之前的例子工程找不到了,其实知道了怎么交互,后面要做什么功能,就是在这基础上扩展了。

补充:
classes.jar

Unity打包apk时候,默认是是打包那个classes.jar的。
但是,如果Unity工程中的Plugins/Android下,有你自定义的jar,那么就会打包你自定义的。默认的就不会被打包了。
这样,你在自定义的jar里面,做一些自己想要的功能。(搭一个漂亮的充值界面,然后给渠道商充钱……)
类似于jar重载,现在你该理解了吧。

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