原来的代码全部删除,进行了深层次重构,得其意而忘其言。得意之处有二:

1.关于显示

以 StoneSize 属性为依托,在 set 中加了一句:Width = Height = m_StoneSize * 19;以此来控制棋盘大小。所有的对象在 Init() 方法中创建,而具体的渲染在 Redraw() 方法中完成。这种创建与重绘相分开的办法,使调整大小时进行重绘更简单易行。这两个方法的代码如下:

 void Init()
{
// 线
for (int i = ; i < ; i++) {
m_LinesH[i] = new Line();
m_LinesH[i].Stroke = Brushes.Black;
m_Canvas.Children.Add(m_LinesH[i]); m_LinesV[i] = new Line();
m_LinesV[i].Stroke = Brushes.Black;
m_Canvas.Children.Add(m_LinesV[i]);
} // 星
for (int j = ; j < ; j++) {
for (int i = ; i < ; i++) {
m_Stars[i, j] = new Ellipse();
m_Stars[i, j].Fill = Brushes.Black;
m_Canvas.Children.Add(m_Stars[i, j]);
}
} for (int i = ; i < ; i++) {
for (int j = ; j < ; j++) {
m_Stones[i, j] = new Ellipse();
m_Stones[i, j].Visibility = Visibility.Hidden;
m_Canvas.Children.Add(m_Stones[i, j]); m_Numbers[i, j] = new TextBlock();
m_Numbers[i, j].Background = Brushes.Transparent;
m_Numbers[i, j].Visibility = Visibility.Hidden;
m_Canvas.Children.Add(m_Numbers[i, j]); m_Steps[i, j] = new Step();
m_Steps[i, j].Row = i;
m_Steps[i, j].Col = j;
m_EmptySteps.Add(m_Steps[i, j]);
m_AllSteps.Add(m_Steps[i, j]);
}
} // 当前标志
m_CurrentRect.Visibility = System.Windows.Visibility.Hidden;
m_CurrentRect.Fill = Brushes.Red;
m_Canvas.Children.Add(m_CurrentRect); for (int i = ; i < ; i++) {
for (int j = ; j < ; j++) {
Rectangle rect = new Rectangle();
rect.Visibility = System.Windows.Visibility.Hidden;
m_EmptyRects[i, j] = rect;
m_Canvas.Children.Add(m_EmptyRects[i,j]); }
}
}

Init()

 public void Redraw()
{
// 画线
for (int i = ; i < ; i++) {
Line l = m_LinesH[i];
int y = i * StoneSize + StoneSize / ;
l.X1 = StoneSize / ;
l.Y1 = y;
l.X2 = * StoneSize - StoneSize / ;
l.Y2 = y; l = m_LinesV[i];
int x = i * StoneSize + StoneSize / ;
l.X1 = x;
l.Y1 = StoneSize / ;
l.X2 = x;
l.Y2 = * StoneSize - StoneSize / ;
} // 画星
for (int j = ; j < ; j++) {
for (int i = ; i < ; i++) {
Ellipse e = m_Stars[i, j];
e.Width = e.Height = StoneSize / ;
double left = * StoneSize + j * * StoneSize - StoneSize / - e.Width / ;
double top = * StoneSize + i * * StoneSize - StoneSize / - e.Height / ;
Canvas.SetLeft(e, left);
Canvas.SetTop(e, top);
}
} // Stones and Numbers
for (int i = ; i < ; i++) {
for (int j = ; j < ; j++) {
var stone = m_Stones[i, j];
stone.Width = stone.Height = StoneSize;
Canvas.SetLeft(stone, j * StoneSize);
Canvas.SetTop(stone, i * StoneSize); ShowNumber(i, j, m_Steps[i, j].StepCount);
}
} // 点目标志
if (IsShowMesh)
for (int i = ; i < ; i++) {
for (int j = ; j < ; j++) {
var rect = m_EmptyRects[i, j];
rect.Width = rect.Height = m_CurrentRect.Width;
double offset = (StoneSize - rect.Width) / 2.0;
Canvas.SetLeft(rect, j * StoneSize + offset);
Canvas.SetTop(rect, i * StoneSize + offset);
}
}
} public bool NextOne(int row, int col)
{
if (m_Steps[row, col].StoneColor != StoneColor.Empty)
return false;
if (m_BanOnce.Row == row && m_BanOnce.Col == col) {
return false;
}
m_BanOnce.Row = m_BanOnce.Col = -; DrawStep(row, col);
bool isBlack;
if (m_Steps[row, col].StoneColor == StoneColor.Black) {
m_BlackSteps.Add(m_Steps[row, col]);
isBlack = true;
} else {
m_WhiteSteps.Add(m_Steps[row, col]);
isBlack = false;
}
m_EmptySteps.Remove(m_Steps[row, col]); UpdateBlackBlocks();
UpdateWhiteBlocks();
if (isBlack) {
if (!UpdateDeadBlocks(m_WhiteBlocks))
UpdateDeadBlocks(m_BlackBlocks);
} else {
if (!UpdateDeadBlocks(m_BlackBlocks))
UpdateDeadBlocks(m_WhiteBlocks);
} MoveCurrentRect(); m_StepCount++; StoneColor selfColor = isBlack ? StoneColor.Black : StoneColor.White;
bool isKillSelf = m_DeadBlocks.ContainsKey(m_StepCount - )
&& m_DeadBlocks[m_StepCount - ].Steps.Count ==
&& m_DeadBlocks[m_StepCount - ].Steps[].StoneColor == selfColor;
if (isKillSelf) {
m_DeadBlocks.Remove(m_StepCount - );
BackOne();
return false;
} return true;
}

Redraw()

2.关于提子

以 LinkSteps()方法为依托,提子不再是上下左右一通乱吃了,而是采用集合的办法,只需看看一块棋有没有气即可。其代码如下:

 //   +
// + + + 与 step 相连的棋子,包含自身
// + 根据 color 参数决定是所有,同色,黑色,白色,还是空色。
List<Step> LinkSteps(Step step, StoneColor color = StoneColor.Empty)
{
List<Step> links = new List<Step>();
for (int i = -; i < ; i++) {
for (int j = -; j < ; j++) {
if (i == j || i == -j) {
continue;
}
if (InRange(step.Row + i, step.Col + j)) {
links.Add(m_Steps[step.Row + i, step.Col + j]);
}
}
}
links.Add(step);
if (color == StoneColor.All) {
return links;
} else {
links.RemoveAll(l => l.StoneColor != color);
return links;
}
}

LinkSteps()

当然,关于劫争,关于悔棋,非深入代码,不能明白。但 LinkSteps()是构成集合的基础。从集合的观点,研究围棋,相信比其他方法更为可行。

x01.Weiqi.8: 一点改进的更多相关文章

  1. x01.Weiqi.12: 定式布局

    定式 下一步当将定式保存到数据库中,如布局中的代码所示,但其初始的代码更有利于理解.以小飞挂为例: // 0 // + 0 0 // + // // + List<Pos> P_LuSta ...

  2. x01.Weiqi.10: 死活问题

    估计得不错,点目后,仅一个方法:UpdateMeshes5() 就完美解决了梅花六.刀把五.斗笠四.盘角曲四等死活问题.先来看看效果图: 其代码如下: void UpdateMeshes5(bool ...

  3. x01.Weiqi.9: 点目功能

    添加点目功能,虽不中,不远也.还是先看看截图吧. 确保其可行,再看一张: 其点目结果,还是比较令人满意的.这主要得益于多遍扫描,如编译器的词法分析阶段,下面的代码可以证明: private void ...

  4. x01.Weiqi.7: 调整重绘

    GitHub 谁方便谁拍,谁重要拍谁.在这个砖头满天飞的时代,一个好的生态显得尤为重要.  红颜小头发,要的很简单. 也许成绝唱,只因鱼断肠. 姚贝福娃的离去,除感叹人生无常外,活着做点有意义的事情, ...

  5. iScroll-5拉动刷新功能实现与iScroll-4上拉刷新的一点改进

    近来在学习移动设备的应用开发,接触了jQuery mobile,在网上查阅相关资料时发现一个叫”iScroll“的小插件.其实这个iScroll插件跟jQuery mobile没有多大关系,并不是基于 ...

  6. x01.Weiqi.11: 神来之笔

    在围棋中,一子两用,可谓妙手,而一子三用,则可称之为神来之笔.在解决征子问题时,一不小心,也来了个神来之笔,其代码如下: // 征子判断,p1, p2 为气,p2 为前进方向,p 为逃跑之子. boo ...

  7. Winform(C#.NET)自动更新组件的使用及部分功能实现(一点改进功能)

    接前两篇继续: Winform(C#.NET)自动更新组件的使用及部分功能实现 Winform(C#.NET)自动更新组件的使用及部分功能实现(续) 借鉴文章:http://www.cnblogs.c ...

  8. x01.Weiqi.13: 鼎力推荐

    鼎力推荐 : 点击后即可观看,小伙子讲的很有深度. 说到深度,自然离不了深度学习.AlphaGo 的横空出世,似乎很有学习的必要. MuGo: 点击下载后,发现是 python,自然免不了一番学习,好 ...

  9. CoreText精彩文字轮廓绘制动画的一点改进

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 原文在: http://oleb.net/blog/2010/ ...

随机推荐

  1. 给ubuntu中的软件设置desktop快捷方式(以android studio为例)

    ubuntu的快捷方式都在/usr/share/applications/路径下有很多*.desktop(eclipse的快捷方式也可以类似设置) 下面就建立我们的studio sudo gedit ...

  2. SQL Server SQL性能优化之--pivot行列转换减少扫描计数优化查询语句

    原文出处:http://www.cnblogs.com/wy123/p/5933734.html 先看常用的一种表结构设计方式: 那么可能会遇到一种典型的查询方式,主子表关联,查询子表中的某些(或者全 ...

  3. 微信小程序探究

    前段时间比较流行的微信小程序,因为一直没有所谓内测码也没具体关注.拖到现在正好借组内分享的时机来仔细了解一下微信小程序.了解一个新的事物无外乎从是什么(本质),怎么用(具体用法),为什么用(优缺点)来 ...

  4. 细说Cookie

    阅读目录 开始 Cookie 概述 Cookie的写.读过程 使用Cookie保存复杂对象 Js中读写Cookie Cookie在Session中的应用 Cookie在身份验证中的应用 Cookie的 ...

  5. 五一干货来袭!开源Moon.Orm标准版发布!

    标准版源代码下载: 链接:http://pan.baidu.com/s/1i3xj0f7 因五一早过(现在中旬了),解压码获取请到: http://www.cnblogs.com/humble/p/3 ...

  6. 重构sql server的sys.sp_helptext存储

    本文目录列表: 1.sys.sp_helptext存储的功能和效果 2.重构sys.sp_helptext存储(命名为dbo.usp_helptext)提供直观的效果 3.sys.sp_helptex ...

  7. html中<radio>单选按钮控件标签用法解析及如何设置默认选中

    <input type="radio" name="radio" value="1">单选1 <input type=&q ...

  8. 使用jenkins配置.net mvc网站进行持续集成二

    上一篇使用jenkins配置.net mvc网站进行持续集成一只是简单介绍了jenkins构建站点到本地服务器,这一篇,就来讲解如何部署站点到指定的服务器上面. 1.IIS远程发布配置 1.在服务器管 ...

  9. jQuery拖拽改变元素大小

    一个非常简单的例子,体验效果:http://keleyi.com/keleyi/phtml/jqtexiao/29.htm 以下是完整代码,保存到HTML文件打开也可以体验效果. <!DOCTY ...

  10. 原型对象prototype和原型属性[[Prototype]]

    构造器:可以被 new 运算符调用, Boolean,Number,String,Date,RegExp,Error,Function,Array,Object 都是构造器,他们有各自的实现方式. 比 ...