时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子。在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的核心。没有时间,游戏世界将失去平衡,没有时间的游戏,会让人觉得乏味而单调。好了,我不用再强调时间多重要,想必大家已经明白了。比如游戏中的时辰变化,天气变化,这个是有时间的吗,答案是肯定的。在此次设计中,时间的接口中又提供了哪些方法呢?

CODE

模块time 文件system.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id system.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-19 09:35:51
* @uses vengine time system module
*/
#ifndef VENGINE_TIME_SYSTEM_H_
#define VENGINE_TIME_SYSTEM_H_ #include <time.h>
#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h" namespace vengine_time { class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_time_System); public:
virtual void init(void*);
virtual void tick(); public:
//取得最近20ms以来每祯平均花费的时间
float get_looptime() const;
//取得上一帧花费时间
float get_lastframe_time() const;
//根据looptime_取得运行时间
float get_runtime() const;
uint32_t get_nowtime() const;
//获取帧率(FPS)
float getFPS() const;
//算时间差,考虑时间阙(49.71天)
uint32_t get_difftime(uint32_t starttime, uint32_t endtime);
//获得帧数
uint32_t get_tickcount() const;
//设置服务器时间
void set_servertime(time_t _time);
time_t get_servertime(); protected:
float looptime_;
float lastframe_time_;
float runtime_;
uint32_t nowtime_;
float FPS_;
time_t servertime_;
time_t localtime_;
uint32_t tickcount_; }; }; //namespace vengine_time #endif //VENGINE_TIME_SYSTEM_H_

解释

什么是帧率?

帧率在客户端中至关重要,因为它影响着客户端的运行速度,即客户端的性能。

每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。

SIMPLE

笑傲江湖OL中的各种活动

总结

时间模块里提供的方法,大家不难看出有tick(每帧处理),获取程序运行时间,当前客户端时间,以及服务器时间,这些各种时间都会影响到客户端的一些特殊的逻辑处理,我就不在这一一叙述了。下一节讲的是UI模块。

MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part9 of vegine)的更多相关文章

  1. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)

    脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来 ...

  2. MMORPG大型游戏设计与开发(概述)updated

    1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列 ...

  3. MMORPG大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)

    接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅 ...

  4. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)

    核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进 ...

  5. MMORPG大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)

    我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括 ...

  6. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part12 of vegine)

    在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据.网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因 ...

  7. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vgui)

    这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口.作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接.我们现在可以猜想一下在客户端U ...

  8. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part16 of vegine)

    由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看 ...

  9. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构)

    首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久.客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究.不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的o ...

随机推荐

  1. 使用Bower作为Web包管理器

    Bower是一个简单易用的Web包管理器,通过它我们可以非常简便的安装各种Web框架和库,同时它也负责管理不同包之间的关系依赖. 安装Bower Bower需要 npm 和 Git 的支持,在安装Bo ...

  2. 如何让C#像JavaScript一样编程

    JavaScript是一门动态语言,可以动态的给对象添加属性和方法,非常方便.那么有没有一种方式可以让C#也具备动态添加属性和方法的能力,像Javascript一样进行编程? 下面就介绍一个很不错的框 ...

  3. 对于 Web 开发很有用的 jQuery 效果制作教程

    如果你的项目中需要响应式滑块,炫丽的图片呈现,对话框提示,轻巧动画等效果,jQuery 是完美的解决方案.凭借这个快速,易用的 JavaScript 库,可以轻松处理语言之间的交互,它给人最快速的 W ...

  4. 实例之JavaScript

    使用JavaScript实现5秒倒计时 <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>&l ...

  5. 【服务器】CentOS下部署运行NodeJs Web App

    NodeJs Web App测试完成后,要怎么部署呢?介绍两个不错的方案 已知以下情景: 我要为 「kenniu」这个项目做配置 它的入口文件在 「/path/to/entry.js」 运行的User ...

  6. SP2013 SP1(kb28805502)补丁安装测试初体验

    安装完SP1(kb28805502)第一印象是整体页面加载浏览速度非常快了,在笔记本建立的虚拟机能达到肉眼感觉不到卡顿真的是非常快了. 1.新添加了页面个性化设置功能菜单 3.默认访问网站的页面显示, ...

  7. vbs操作excel

    航天金税系统升级,导出的Excel文件格式与原来有的差异,老的数据导入程序识别不了该文件,对比了新老文件后,发现新文件在专票和普票的“份数”行前增加了一行,同时增加了“单据号”列,通过脚本 把这些删除 ...

  8. iOS界面传值的方式(7种)

    iOS传值的方式 属性传值 方法传值 代理传值(delegate) block传值 单例模式方式 通知notification方式 UserDefault或者文件方式 1.属性传值 情况:A页面跳转到 ...

  9. [Android]使用RecyclerView替代ListView(三)

    以下内容为原创,转载请注明: 来自天天博客:http://www.cnblogs.com/tiantianbyconan/p/4268097.html  这次来使用RecyclerView实现Pinn ...

  10. <转>iOS性能优化:Instruments使用实战

    最近采用Instruments 来分析整个应用程序的性能.发现很多有意思的点,以及性能优化和一些分析性能消耗的技巧,小结如下. Instruments使用技巧 关于Instruments官方有一个很有 ...