简单理解OpenGL模型视图变换
前几天学习了OpenGL的绘图原理(其实就是坐标的不停变换变换),看到网上有个比较好的例程,于是学习了下,并在自己感兴趣的部分做了注释。
首先通过glMatrixMode(GL_MODELVIEW)设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵,然后通过glPushMatrix()和glPopMatrix()函数对矩阵进行压栈出栈操作。
对矩阵进行压栈操作实际上是将当前的模型视图矩阵保存起来,相当于:我对一份代码或者数据进行修改,我对代码或者数据改来改去之后不想再啰啰嗦嗦麻麻烦烦的“逆操作”恢复代码或者数据的原貌,很简单,在操作代码或者数据之前先备份一下。
对矩阵进行出栈操作就是恢复栈顶矩阵对应的模型视图状态。相当于:我在操作一份代码或者数据前,先备份了它,现在我操作完达到我想要的效果了; 接下来我要基于原代码或者原数据进行其他操作,怎么办?恢复之前备份的数据呗。
当然,我不仅可以保存初始模型视图矩阵(对它进行压栈),而且还可以保存任何阶段的模型视图矩阵(只要有必要)。
代码基于传统的OpenGL,参照工程的附加依赖项就知道我用的是哪个版本了:glaux.lib;glu32.lib;opengl32.lib;glut32.lib;glut.lib;
代码如下:
#include <GL/glut.h>
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); // 设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”
}
void drawSquare(void) // 绘制中心在原点,边长为2的正方形
{
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-1.0f, -1.0f); // 左下点
glVertex2f(1.0f, -1.0f); // 右下点
glVertex2f(1.0f, 1.0f); // 右上点
glVertex2f(-1.0f, 1.0f); // 左上点
glEnd();
}
void myDraw(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空
// 将坐标原点移动到屏幕中心 类似于复位
glLoadIdentity();
// 压栈 栈顶为屏幕中心的模型视图矩阵
glPushMatrix();
// 移动坐标原点
glTranslatef(0.0f, 2.0f, 0.0f);
// 三个参数依次为模型在x,y,z轴方向的缩放比
// 参数也可取负数,也可以理解为先关于某轴翻转180°,再缩放;
glScalef(3.0, 0.5, 1.0);
// 设置要使用的颜色 R、G、B 这里为红色
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare();
// 出栈 恢复为原始模型视图矩阵
glPopMatrix();
// 压栈 栈顶为原始模型视图矩阵
glPushMatrix();
glTranslatef(-3, 0.0, 0.0);
// 压栈 栈顶为中间左菱形(-3, 0, 0)的模型视图矩阵
glPushMatrix();
// 符合右手定则 (0.0, 0.0, 1.0)为绕着Z轴
// +45.0代表右手定则按照Z轴的正向(从里到外)握,即逆时针方向
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); // 左边菱形
// 出栈 恢复为中间左菱形模型视图矩阵
glPopMatrix();
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
// 压栈 经过坐标变换当前为屏幕中心了 栈顶为为屏幕中心模型视图矩阵
glPushMatrix();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.7, 0.0);
drawSquare(); // 中间菱形
// 出栈 恢复为屏幕中心模型视图矩阵
glPopMatrix();
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
// 压栈 栈顶为中间右菱形的模型视图矩阵
glPushMatrix();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.4, 0.0);
drawSquare(); // 右边菱形
// 出栈 恢复中间右菱形的模型视图矩阵
glPopMatrix();
// 出栈 恢复屏幕中心模型视图矩阵
glPopMatrix();
glTranslatef(0.0, -3.0, 0.0);
glScalef(4.0, 1.5, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); // 下面蓝色矩形
glFlush();
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("几何变换函数综合示例");
init();
glutDisplayFunc(myDraw);
glutMainLoop();
}
简单理解OpenGL模型视图变换的更多相关文章
- OpenGL模型视图变换、投影变换、视口变换的理解
OpenGL中不设置模型,投影,视口,所绘制的几何图形的坐标只能是-1到1(X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕向外). 产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1)把照相机固定在三角架上,并让他对 ...
- OpenGL学习笔记4——模型视图变换
以日月地为例的一个模型视图变换.绕了比较多的弯路,下面是几个注意点总结. 注意点: 1.GL函数对模型的操作是基于当前局部坐标系,即模型坐标系而非世界坐标系,二者只在第一次初始化完毕之后才重合: 2. ...
- 【GISER&&Painter】Chapter02:WebGL中的模型视图变换
上一节我们提到了如何在一张画布上画一个简单几何图形,通过创建画布,获取WebGLRendering上下文,创建一个简单的着色器,然后将一些顶点数据绑定到gl的Buffer中,最后通过绑定buffer数 ...
- OpenGL的视图变换、模型变换、投影变换、视口变换
产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1) 把照相机固定在三角架上,并让他对准场景从不同位置观察场景(视图变换) gluLookAt (2) 对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希 ...
- Opengl使用模型视图变换移动光源
光源绕一个物体旋转,按下鼠标左键时,光源位置旋转. #include <GL/glut.h> static int spin = 0;static GLdouble x_1 = 0.0;s ...
- OpenGL 模型视图投影矩阵 仿射矩阵
矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数. 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法. 只需要一张图就能理 ...
- OpenGL(五) 三维变换之模型视图矩阵
计算机三维图形学中,一个基本的任务是如何描述三维空间中一个物体位置的变化,也就是如何 描述物体的运动.通常情况下,物体位置的变化包含三个基本的变化:平移.旋转和缩放,物体的运动也可以用这三个基本的运动 ...
- OpenGl学习笔记3之模型变换、视图变换、投影变换、视口变换介绍
模型变换.视图变换.投影变换.视口变换介绍 opengl中存在四种变换,分别是模型变换,视图变换,投影变换,视口变换.这四种变换是图形渲染的基本操作,实质上这四种变换都是由矩阵乘法表示(这些操作都是由 ...
- 详解OpenGL中的各种变换(投影变换,模型变换,视图变换)(完)——法线变换
前面两节内容已经说完了所有的三种变换.也就是说我们现在程序里面既不需要glLookAt(),也不需要gluPerspective(),这些矩阵我们都可以自己写.然后,再用glMultMatrix()来 ...
随机推荐
- HTML5轻松实现拍照上传功能[转载]
转载 http://www.18sucai.com/article/275.htm 传统方法如果想实现拍照功能,需要后台应用程序复杂的编写,但随着html5的发展,在HTML5规范的支持下,Web A ...
- 全局作用域 eval
eval是在caller的作用域里运行传给它的代码: var x = 'outer'; (function() { var x = 'inner'; eval('x'); // & ...
- header操作cookie
root@kl20080094:~# curl -I "http://www.xxx.com" HTTP/1.1 200 OK Server: nginx/0.8.53 Date: ...
- ②bootstrap栅栏使用基础案例
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- queue的入门
#include "iostream"#include "queue" using namespace std; void main12(){ queue &l ...
- Oracle的Recyclebin策略
1.从oracle10g开始删除数据库表的时候并不是真正删除,而是放到了recyclebin中,这个过程类似 windows里面删除的文件会被临时放到回收站中. 2.删除的表系统会自动给他重命名就是你 ...
- 第一份开发工作,边学边做android
我刚刚毕业,在培训学校学的Java web开发,虽然学的没有大学生那么丰富细致,没有他们理论基础扎实,但是这是我学习软件开发的唯一方式了. 从小学我学习就是倒数2.3等,所有人都认为我是个没法学习的孩 ...
- idea for Mac 日常配置&快捷键
配置: 1.jdk:file > project structure -- Project SDK; 快捷键: geter adn seter :command+n command+点到具体方法 ...
- python基础教程——切片
获取list或tuple的部分元素: L = ['Michael', 'Sarah', 'Tracy', 'Bob', 'Jack'] L[0:3] ['Michael', 'Sarah', 'Tra ...
- [最短路]P1828 香甜的黄油 Sweet Butter
题目描述 农夫John发现做出全威斯康辛州最甜的黄油的方法:糖.把糖放在一片牧场上,他知道N(1<=N<=500)只奶牛会过来舔它,这样就能做出能卖好价钱的超甜黄油.当然,他将付出额外的费 ...