转 基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新
1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码
先直接上代码UpdateScene.lua:
代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua
require("config")
require("framework.init")
require("framework.shortcodes")
require("framework.cc.init")
local UpdateScene = class("UpdateScene", function()
return display.newScene("UpdateScene")
end)
local NEEDUPDATE = true
local server = "http://服务器ip:3001/"
local versionFile = "version/?fileVersion="
local allFileList = "version/?id="
local nowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code")
local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG")
function UpdateScene:ctor( )
display.newSprite("kfs_background.png", display.cx, display.cy):addTo(self)
self.path = device.writablePath.."kdfs/"
self:createDownPath(self.path)
self:createDownPath(self.path.."res/")
self:createDownPath(self.path.."scripts/")
if string.len(nowVersion) == 0 then
nowVersion = bigVersion..".0"
end
local list = string.split(nowVersion,".")
self.nowId = tonumber(list[3])
self.versionBig = list[1].."."..list[2]
--大版本变化了
if self.versionBig ~= bigVersion then
self:delAllFilesInDirectory(self.path)
end
NEEDUPDATE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("CanUpdate")
--NEEDUPDATE = true
self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self)
self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新", size = 26, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self)
end
function UpdateScene:downIndexedVersion( )
if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end
local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id
local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl
if self.nowDownIndex == 1 then
self.assetsManager = AssetsManager:new(packageUrl,versionUrl,self.path) --资源包路径,代码号路径,存储路径
self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self, self.downHandler))
else
self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl)
self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl)
end
if self.assetsManager:checkUpdate() then
self.assetsManager:update()
end
end
function UpdateScene:getNewestVersion( )
self.progressLabel:setString("正在获取版本列表")
if not NEEDUPDATE then
print("当前版本为DEBUG版本,不需要更新!")
self.progressLabel:setString("当前版本为DEBUG版本,不需要更新")
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
function callback(event)
local ok = (event.name == "completed")
local request = event.request
if event.name then print("request event.name = " .. event.name) end
if not ok then
print("请求失败 "..request:getErrorMessage())
self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错")
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
local code = request:getResponseStatusCode()
if code ~= 200 then
print("请求错误,代码 "..request:getResponseStatusCode())
self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错"..request:getResponseStatusCode())
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
if json.decode(request:getResponseString()) then
print(request:getResponseString())
local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString())
if needDownVersions.code == 200 then
self.needDownVersions = needDownVersions.list
for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do
if v.needRestart > 0 then
self.needRestart = true
end
end
if #self.needDownVersions > 0 then
self:downIndexedVersion()
end
else
self.progressLabel:setString("当前版本已经是最新版本")
self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100)
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
end
end
end
local request = network.createHTTPRequest(callback, server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig, "GET")
request:setTimeout(10)
request:start()
end
function UpdateScene:onEnter( )
self:getNewestVersion()
end
function UpdateScene:afterUpdateStart( )
if self.needRestart then
print("提示需要重新启动游戏")
require("game")
game.exit()
return
end
print("更新成功,启动游戏")
package.loaded["config"] = nil
CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip")
require("game")
game.startup()
end
function UpdateScene:noUpdateStart( )
print("没有更新或者更新失败启动游戏")
require("game")
CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip")
game.startup()
end
function UpdateScene:downHandler( event )
if event == "success" then
if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then
self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1
self:downIndexedVersion()
else
self.progressLabel:setString("更新成功")
self:performWithDelay(function ( )
self:afterUpdateStart()
end,2)
end
elseif string.startWith(event,"error") then
local text = ""
if event == "errorNetwork" then text = "网络出错!" end
if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end
if event == "errorUncompress" then text = "解压出错" end
if event == "errorUnknown" then text = "未知错误" end
self.progressLabel:setString(text)
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
else
local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions )
print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent)
alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions )
alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent)
self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%")
self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent)
self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent)
end
end
function UpdateScene:createDownPath( path )
if not self:checkDirOK(path) then
print("更新目录创建失败,直接开始游戏")
self:noUpdateStart()
return
else
-- print("更新目录存在或创建成功")
end
end
function UpdateScene:checkDirOK( path )
require "lfs"
local oldpath = lfs.currentdir()
if lfs.chdir(path) then
lfs.chdir(oldpath)
return true
end
if lfs.mkdir(path) then
return true
end
end
function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg )
local bg = display.newSprite(bgBarImg)
local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg))
bg.progressTimer = progressTimer
progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
progressTimer:setPercentage(0)
progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0))
progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1, 0))
progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2))
bg:addChild(progressTimer, 140)
return bg
end
function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration )
if not duration then duration = 0.3 end
local ac = CCProgressFromTo:create(duration,fromPercentage,toPercentage)
progressTimer:runAction(ac)
end
function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path )
for file in lfs.dir(path) do
if file ~= "." and file ~= ".." then
local f = path..'/'..file
local attr = lfs.attributes (f)
assert (type(attr) == "table")
if attr.mode == "directory" then
self:delAllFilesInDirectory (f)
else
os.remove(f)
end
end
end
end
string.startWith = function(str,strStart)
local a,_ = string.find(str,strStart)
return a==1
end
string.split = function(s, p)
local rt= {}
string.gsub(s, '[^'..p..']+', function(w) table.insert(rt, w) end )
return rt
end
return UpdateScene
代码解释:
NeedUpdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在debug模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。
server,versionFile,allFileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。
server..versionFile 接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合AssetsManager的参数需求。
server..allFileList 接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本id就是5。
server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:
{"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]}
接口中有一个很重要的变量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。具体原因见后文。
其它代码不一一赘述。
以上就是服务器接口设计篇。
接下来讲讲更新自更新模块和打包。
简单讲讲实现方法。
将前文的UpdateScene编译成zip,然后和 framework_precompiled.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:
function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
print("----------------------------------------")
print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")
print(debug.traceback("", 2))
print("----------------------------------------")
end local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/") CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip")
CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip") xpcall(function()
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("UpdateScene").new())
end, __G__TRACKBACK__)
并且在你的游戏代码里排除掉 UpdateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份UpdateScene代码。
sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip
我没有把UpdateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。
可以参考下面的脚本完整实现以下功能:
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#!/bin/shDIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"APP_ROOT="游戏目录啦"echo "$DIR"echo "$APP_ROOT"rm -rf *.zipecho "开始编译代码"sh Quick目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏目录/scripts -o game.zip #编译游戏代码sh Quick目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏目录/update -o update.zip #编译自更新代码if [ -d "$DIR"/res ]; then rm -rf "$DIR"/res/* #把当前目录下的res目录清空fiif [ -d "$DIR"/scripts ]; then rm -rf "$DIR"/scripts/* #把当前目录下的res目录清空fichmod 777 "$DIR"/scriptschmod 777 "$DIR"/resecho "- copy scripts"cp -rf -p game.zip "$DIR"/scripts #把编译好的game.zip复制到scripts目录下cp -rf -p update.zip "$DIR"/../res/update.zip #把编译好的update.zip 放到游戏目录下的res目录下cp -rf -p update.zip "$DIR"/res #把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下echo "- copy resources"cp -rf -p "$APP_ROOT"/res "$DIR"/ #把游戏目录下的res目录所有的内容复制到当前目录下的res目录find ./res -type f -mtime +15000 -exec rm -rf {} \; #实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件find ./res -name ".DS_Store" | xargs rm -Rf #清除一些冗余文件,可不要echo "打包res和scripts"zip -r kdfs.zip res/* scripts/* #将当前版本的增量更新的res资源和代码game.zip 打包成一个文件cp kdfs.zip kdfs$1.zip #根据接受的参数重新命名本次更新文件echo "开始上传"scp kdfs$1.zip root@服务器ip:/root/kdfs_server/web-server/public/versionFile/ #通过scp上传到服务器echo "上传结束" |
关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:
1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。
2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。
这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。
原文地址 http://my.oschina.net/u/1785418/blog/283043 感谢作者分享
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