Shuriken粒子系统是继Unity3.5版本之后推出的新版粒子系统,它采用了模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种兵分复杂的粒子效果。

创建一个粒子系统的方式有两种:

1.分别选择菜单栏中的 GameObject - Create Other - Particle System

2.创建一个Empty对象,在Component - Effects - Particle System

下面是新版粒子系统的属性面板,将旧版粒子系统以Module的方式整合了进来。

创建一个粒子系统后,

1.默认展开的是粒子系统的初始化模块: 此模块为固有模块,不可删除或者禁用。该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一些列基本的参数。

2.Emission:发射模块

控制粒子的发射速率(Rate),在粒子持续时间内,可实现某个特定时间生成大量粒子的效果,可模拟爆炸效果生成一大堆的粒子。

3.Shape :形状模块

定义粒子发射器的形状,可提供沿形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置以及方向。

4.Velocity over Lifetime :生命周期速度模块

制着生命周期内每一个粒子的速度,对有着物理行为的粒子效果更明显,但对于那些简单视觉行为效果的粒子,如烟雾飘散效果以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。

5.Limit Velocity over lifetime :生命周期速度限制模块

控制粒子在生命周期内的速度限制以及速度衰减,可以模拟类似拖动的效果。若粒子的速度超过设定的限定值,则粒子速度之会被锁定到该限定值。

6.Force over Lifetime:生命周期作用力模块

控制粒子在生命周期内的受力情况。

7.Color over lifetime:生命周期颜色模块

控制粒子在生命周期内的颜色变化。

8.Color by Speed:颜色的速度控制模块

此模块可让每个粒子的颜色根据自身的速度变化而变化。

9.Size Over Lifetime :生命周期粒子大小模块

控制每一颗粒子在其生命周期内的大小变化。

10.Size by Speed:粒子大小的速度控制

此模块可让每颗粒子的大小根据自身的速度变化而变化。

11.Rotation Over Lifetime :生命周期旋转模块

控制每颗粒子在生命周期内的旋转速度变化。

12.Rotation by Speed :旋转速度控制模块

此模块可让每颗粒子的旋转速度根据自身速度的变化而变化。

13.External Forces:外部作用力模块

此模块可控制风域的倍增系数。

14.Collision:碰撞模块

可为每颗粒子建立碰撞效果,目前只支持平面碰撞,该碰撞对于简单的碰撞检测效率非常高。

15.Sub Emitters:子发射器模块

此模块可时粒子在出生、消亡、碰撞等三个时刻生成其他的粒子。

16.TextureSheet Animation:序列帧动画纹理模块

可对粒子在其生命周期内的UV坐标产生变化,生成粒子的UV动画。可以将纹理划分成网格,在每一格存放动画的一帧。同时也可以将文理划分为几行,每一行是一个独立的动画。需要注意的是,动画所使用的纹理在Renderer模块下的Material属性中指定。

17.Renderer:粒子渲染器模块

该模块显示了粒子系统渲染相关的属性。

Unity3D深入浅出 - 新版粒子系统 (Shuriken) - Tonge的更多相关文章

  1. [原]Unity3D深入浅出 - 新版粒子系统 (Shuriken)

    Shuriken粒子系统是继Unity3.5版本之后推出的新版粒子系统,它采用了模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种兵分复杂的粒子效果. 创建一个粒子系统的方式有两种: ...

  2. Unity3D 新版粒子系统 (Shuriken)

    Shuriken粒子系统是继Unity3.5版本之后推出的新版粒子系统,它采用了模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种兵分复杂的粒子效果. 创建一个粒子系统的方式有两种: ...

  3. [原]Unity3D深入浅出 - 新版动画系统(Mecanim)

    Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用 ...

  4. [原]Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

    粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果.一个粒子系统由粒子发射器.粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成. Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>I ...

  5. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Component(组件)菜单

    Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了 ...

  6. [原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发

    概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的 ...

  7. [原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)

    常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每 ...

  8. [原]Unity3D深入浅出 - 物理材质(Physics Materials)

    在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy.Ice.Metal.Rubber.Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Mate ...

  9. [原]Unity3D深入浅出 - 天空盒(Skyboxes)

    Unity3D中自带了9中天空盒,在Assets - Import Package - Skyboxes 即可导入天空盒资源. 为Scene添加Skybox:在Edit菜单项里的Render Sett ...

随机推荐

  1. iOS中nil、Nil、NULL、NSNull详解(转)

    ObjC 里面的几个空值符号经常会差点把我搞死,这些基础的东西一点要弄清楚才行,以提高码农的基本素质. nil nil 是 ObjC 对象的字面空值,对应 id 类型的对象,或者使用 @interfa ...

  2. Combination Sum 和Combination Sum II

    这两道题的基本思路和combination那一题是一致的,也是分治的方法. 其中combination Sum复杂一点,因为每个数可能用多次.仔细分析下,本质上也是一样的.原来是每个数仅两种可能.现在 ...

  3. 数据结构《10》----二叉树 Morris 中序遍历

    无论是二叉树的中序遍历还是用 stack 模拟递归, 都需要 O(n)的空间复杂度. Morris 遍历是一种 常数空间 的遍历方法,其本质是 线索二叉树(Threaded Binary Tree), ...

  4. Intent的简介以及属性详解

    一.Intent的介绍 Intent的中文意思是“意图,意向”,在Android中提供了Intent机制来协助应用间的交互与通讯,Intent负责对应用中一次操作的动作.动作涉及数据.附加数据进行描述 ...

  5. GridView 分页方法

    要实现GrdView分页的功能. 操作如下: 1.更改GrdView控件的AllowPaging属性为true. 2.更改GrdView控件的PageSize属性为 任意数值(默认为10) 3.更改G ...

  6. 重定位shell

    http://www.tldp.org/LDP/abs/html/io-redirection.html http://unix.stackexchange.com/questions/20469/d ...

  7. CentOS 6.6 FTP install

    /************************************************************************* * CentOS 6.6 FTP install ...

  8. 【ajax】FormData

  9. node实现http上传文件进度条 -我们到底能走多远系列(37)

    我们到底能走多远系列(37) 扯淡: 又到了一年一度的跳槽季,相信你一定准备好了,每每跳槽,总有好多的路让你选,我们的未来也正是这一个个选择机会组合起来的结果,所以尽可能的找出自己想要的是什么再做决定 ...

  10. htseq-count 的使用

    Given a file with aligned sequencing reads and a list of genomic features, a common task is to count ...