Unity开发Mesh合并网格


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)


Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速理解 Unity 中合并网格的概念与流程

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!

Chinar 教程效果:





全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

Merge Mesh —— 合并网格

Unity 开发中,如果我们需要做性能优化

或者是一些项目需求,需要将零散的几个物体进行合并,成为一个整体的模型

而由于模型的样貌是由 MeshFilter 决定,上色由 MeshRender 决定

所以我们只需将几个零散模型的 MeshFilter 进行合并,就能得到一个整体的模型





合并后的网格效果:


2

Create GameObject —— 在场景中创建一个空物体

Hierarchy 层次面板中,创建一个空物体,并将脚本文件挂载它上边

将你需要的零散的模型,设置为其子物体

运行脚本,即可完成合并!

注意:

脚本中我注销掉的脚本之前的代码,足够生成新模型的网格,且运行后就已经生成了!



using UnityEngine;

/// <summary>
/// 合并网格
/// </summary>
public class ChinarMergeMesh : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MergeMesh();
} /// <summary>
/// 合并网格
/// </summary>
private void MergeMesh()
{
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); //获取 所有子物体的网格
CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建一个合并组,长度与 meshfilters一致
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) //遍历
{
combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; //将共享mesh,赋值
combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; //本地坐标转矩阵,赋值
}
Mesh newMesh = new Mesh(); //声明一个新网格对象
newMesh.CombineMeshes(combineInstances); //将combineInstances数组传入函数
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = newMesh; //给当前空物体,添加网格组件;将合并后的网格,给到自身网格
//到这里,新模型的网格就已经生成了。运行模式下,可以点击物体的 MeshFilter 进行查看网格 #region 以下是对新模型做的一些处理:添加材质,关闭所有子物体,添加自转脚本和控制相机的脚本 //gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Resources.Load<Material>("Materials/Koala"); //给当前空物体添加渲染组件,给新模型网格上色;
//foreach (Transform t in transform) //禁用掉所有子物体
//{
// t.gameObject.SetActive(false);
//}
//gameObject.AddComponent<BallRotate>();
//Camera.main.gameObject.AddComponent<ChinarCamera>().pivot = transform; #endregion
}
}

3

Error Effect —— 错误效果

运行后,你会发现场景中没有什么变化!还是那个模型在那里!

其实这时候网格都已经生成了

原因-1:我们没有禁用子物体,所以显示的还是子物体的组合效果;

原因-2:我们只给空物体加了 MeshFilter 组件,并添加了合并后的网格,但并没有进行渲染!




4

improvement —— 完善

Resources 中新建一个材质球命名:“ Koala ”,用来给空物体(新模型)渲染使用

并动态将子物体进行关闭,将对模型进行材质球的添加

动态添加2个脚本,一个用来旋转,一个控制相机旋转(这是为了好看的测试效果,并非必要)




5

Project —— 项目文件

项目文件为 unitypackage 文件包:

下载导入 Unity 即可使用



点击下载 —— 项目资源 (积分支持)

点击下载 —— 项目资源 (Chinar免费)


支持

May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!

拥有自己的服务器,无需再找攻略!

Chinar 提供一站式教程,闭眼式创建!

为新手节省宝贵时间,避免采坑!

先点击领取 —— 阿里全产品优惠券 (享受最低优惠)



1 —— 云服务器超全购买流程 (新手必备!)



2 —— 阿里ECS云服务器自定义配置 - 购买教程(新手必备!)



3—— Windows 服务器配置、运行、建站一条龙 !



4 —— Linux 服务器配置、运行、建站一条龙 !




" role="presentation">

技术交流群:806091680 ! Chinar 欢迎你的加入


END

本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究


对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com


对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址

Unity3d mesh合并,网格合并具体用法教程的更多相关文章

  1. Unity3d网格合并

    几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化. 在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上. Combi ...

  2. unity 3d 之合并网格和贴图(combine mesh and texture)

    https://www.cnblogs.com/eangulee/p/3877824.html unity 3d 之合并网格和贴图(combine mesh and texture)   本人是个小白 ...

  3. Unity网格合并_材质合并

    [转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网 ...

  4. 【转】Unity网格合并_材质合并

    原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装, ...

  5. Unity 网格合并

    从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer, ...

  6. 雷林鹏分享:jQuery EasyUI 数据网格 - 合并单元格

    jQuery EasyUI 数据网格 - 合并单元格 数据网格(datagrid)经常需要合并一些单元格.本教程将向您展示如何在数据网格(datagrid)中合并单元格. 为了合并数据网格(datag ...

  7. unity换装系统+网格合并

    这里的做法是模型把所有衣服全部穿上作为一个资源 然后还有一个只有骨骼信息的骨架资源 将这2个制作好了Prefab 模型部件数据 资源数据 [代码] using System.Collections; ...

  8. Unity3d项目合作 场景的合并和还原

    Unity3d项目合作  场景的合并和还原 特别声明:转载自Unity3D研究院 如何侵犯版权,请通知我删除! 摘要: 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把 ...

  9. [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题

    [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cpp ...

随机推荐

  1. 读取图片列表——CNN输入

    image_list = [] new_file_list = [] for root, _, file_list in os.walk(predict_dir): new_file_list += ...

  2. toolTip(用svg制作出富有动态的对话框)

    昨晚看了用svg如何制作富有动态的tooltip,于是今天就心血来潮学着做一下,于是也成功做出来,也明白其中的原理,收获颇多阿!接下来要多去学习svg,这是个好东西. 这其中也注意了一些平时纠结的细节 ...

  3. 玩linux就是不断的踩坑,踩坑。最近的坑。xpath firefox兼容问题,抓取表格。

    最近在抓取一个页面表格时发现,用firefox提取的xpath,不能用,仔细分析后,发现是提取的xpath多了一个tbody标签.在xpath路径中删掉这段就好了. last_A5='/html/bo ...

  4. MariaDB的线程及连接

    转自 linux公社 今天在这里介绍一下确认mariaDB(和MySQL一样)的链接数及线程数的方法.MariaDB和MySQL有什么不一样,现在还没有弄清楚. 这是减少数据库的负载,并能提高数据库运 ...

  5. vue-4-Class 与 Style 绑定

    v-if <h1 v-if="ok">Yes</h1> 切换多个元素://最终的渲染结果不会包含 <template> 元素 <templ ...

  6. Toy Factory

    Factory is a design pattern in common usage. Please implement a ToyFactory which can generate proper ...

  7. 6.2 C++ string类型字符串的连接

    参考:http://www.weixueyuan.net/view/6391.html 总结: 对于string类型变量,我们可以直接用“+”或者“+=”进行字符串的连接,操作符非常方便. 用“+”风 ...

  8. 5.5 C++重载赋值操作符

    参考:http://www.weixueyuan.net/view/6383.html 总结: 重载赋值操作符同重载类的是拷贝构造函数的原因是一样,将一个对象拷贝给另一个对象,同时当类中存在指针类型的 ...

  9. bootstrap table 分页显示问题

    1.bootstrap-table客户端分页 客户端分页的数据源可以是后台服务器端传递过来(一次性获取,即获取所有你需要的数据),点击页码不再请求后台,利用页面缓存分页;cache : true, / ...

  10. Core Java 面经

    1  面向对象的特征有哪些方面? (1)抽象,抽象就是忽略与当前目标无关的部分,抽象包含两个方面,一是过程抽象,一是数据 (2)继承,是Java中允许和鼓励类重用的思想的体现,, 它提供了一种方式,可 ...