***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

心情:唉。这几天做一个安卓APP界面有点头痛,纠结ING,第一次做啊,有点无从下手ING。

正文:

上回说了Scene和Layer,这次来耍耍MenuItem,进行一下场景的切换。

还记得Scene的那张图片吗?

Scene一部分Layer另外一部分就是Menu了。

Menu就是菜单嘛。一个图层一个菜单。多符合我们观点啊,这个引擎还是挺人性化di~

Menu事实上是一个容器,它装载着一些菜单,Menu不能作为菜单的一个button,

类似于:Menu就像一个篮子。里面能够装各种水果,但它本身不是水果。

对于。Menu。API上也有一个类继承图:

能够看到,事实上Menu是Layer的一个子类。

也就是说,Menu也能够接受触屏事件,它的优先级为-128,优先级相当高!(值越小,优先级越高)

所以。一般它的触屏时间会优于一般Layer。

恩。接下来说 cocos2d-x的button,也就是MenuItem:

恩,MenuItem是Node类的子类。它有三个子类,各自是:

MenuItemLabel           字符标签菜单

MenuItemSprite          图片菜单

MenuItemToggle         开关菜单

恩,再来分别说一下。

①.MenuItemLabel    使用文字菜单创建的菜单项

API中解释:

一个"label"形式的标签菜单项项目的抽象类,不论什么支持LabelProtocol协议的节点都能够加入进来。

要注意一下。LabelProtocol有四个分支,当中第一个分支Label是cocos2d-x  3.0
新加进来的,

在2.x的系列中,有三种文本,各自是LabelTTF。LabelBMFont和LabelAtlas。当中3.0尤其提倡使用Lable取代LabelTTF和LabelBMFont,由于Label在渲染速度上较其快。

接下来,看看这四种:

1.Label::createWithTTF ---- 这是须要使用ttf格式字体文件的创建方式

来測试一下吧:

//获取屏幕的长宽
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); TTFConfig config("fonts/HelloKitty.ttf", 50); auto label1 = Label::createWithTTF(config, "Hello Cocos2d-x");
label1->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height*0.8));
this->addChild(label1);

TTFConfig
 将字体类型导入,第一个參数表示存放位置,就是字体的ttf文件,我上网下载了一个HelloKitty版本号的  = =~(粉粉哒~)。第二个參数是大小。

然后以下创建Label,用自己做的config来展现我们所须要输出的内容。

接下来,两步。老样子,设置位置,然后增加到本层中。看一看我们做出来的吧~

这个字体....果真是HelloKitty啊
 O(∩_∩)O~

2.Label::createWithSystemFont ----- 这是使用系统自带的字体进行创建。和原来2.x中的TTF类似

调用系统自带的字体,代码是:

auto label2=Label::createWithSystemFont("Hello Cocos2d-x","Impact 常规",25);
label2->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.7));
this->addChild(label2);

当然,前面visibleSize 这个获取屏幕大小的不要忘了哟,这里就不反复写了。

这种方法就是能够调用系统自带的字体。三个必备參数,第一个
 输出内容,第二个  调用字体的名称,第三个  输出字体的大小。

假设不知道自己系统有什么字体:

Windows用户。能够在
C盘Windows目录下Fonts目录中查看。

另外,如我的例子,字体名称中包括中文是没有问题的

3.Label::createWithBMFont
----  通过静态字体文件创建文本的方式,生成fnt文件和相应的png图片

这个就是用自己创建的字体,.fnt和.png图片,.png是各个能输出字符的图片,.fnt存的是某个字符在Png中存放的位置。

详细关于制作fnt能够看这个
-> http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8984288

代码大概是这种:

auto label3 = Label::createWithBMFont("fonts/myfont.fnt","Hello Cocos2d-x");
label3->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.4));
this->addChild(label3);

第一个參数是文件存放的位置(.fnt
和 .png),第二个參数就是要输出的内容。

4.Label::createWithCharMap
---- 这个是和2.x中Atlas形式创建相应的。只是这样的有两种形式匹配图片中的文字,一种是直接设置每一块字体的宽高数值获取,还有一种是通过fnt文件的方式。但原理都是一样的。

这样的创建,须要有plist文件或者plist文件中面的值ItemHeight(每个文字的高度)itemWidth(每个文字的宽度)。startCharMap(文字起始ascii码)

一般这样的的图仅仅会用来装饰数字和字母。

所以,这样的创建方式关键就是获得每一个文字的高度。宽度,不管存于.png还是.plist就无所谓了。

这个例子就没有弄了。

。。

大概代码形式是这样子的:

	// .plist
auto label4 = Label::createWithCharMap(".plist文件存放位置");
label4->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.2));
addChild(label4);
label4->setString("Cocos2d-x"); // .png
auto label4 = Label::createWithCharMap("png存放位置", 每一个字高度, 每一个字宽度,起始的ASCII 码);
label4->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.2));
addChild(label4);
label4->setString("Cocos2d-x");

每一个的最后一行就是要显示的内容了。

恩,这次就到这里了,讲了下MenuItem的一些东东。

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

版权声明:本文博主原创文章。博客,未经同意不得转载。

Cocos2d-x之MenuItem的更多相关文章

  1. cocos2d-x实战 C++卷 学习笔记--第7章 动作、特效(一)

    前言: 介绍cocos2d-x中的动作.特效. 动作: 动作(action)包括基本动作和基本动作的组合,这些基本动作有缩放.移动.旋转等,而且这些动作变化的速度也可以设定. 动作类是 Action. ...

  2. cocos2d-x实战 C++卷 学习笔记--第6章 场景与层

    前言: 一个场景(Scene)是由多个层(Layer)组成,而且层的个数要至少是1,不能为0. 场景切换 场景切换相关函数 1)void  runWithScene(Scene*  scene) 该函 ...

  3. cocos2d-x实战 C++卷 学习笔记--第4章 使用菜单

    前言: 菜单中包含菜单项,菜单项类是 MenuItem ,每个菜单项都有三个基本状态:正常.选中和禁止. (MenuItem)菜单分类: (文本菜单)MenuItemLabel : MenuItemA ...

  4. 【Cocos2d-X开发学习笔记】第28期:游戏中音乐和音效的使用

    本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 UI在游戏中占有很重要的地位,但吸引玩家的除了这 ...

  5. Cocos2d-x学习笔记(十一)动作

    动作类Action是一切动作的祖先类.它有三个直接继承子类: FiniteTimeAction受时间限制的动作: Follow精灵跟随精灵的动作: Speed运动速度控制: 而FiniteTimeAc ...

  6. Cocos2d-x学习笔记(七)菜单

    菜单类继承关系如下: 图1 菜单类继承关系 文本菜单只能显示文本,包括:MenuItemLabel.MenuItemFont和MenuItemAtlasFont: #include "Hel ...

  7. Cocos2d-x之Menu

    |   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. cocos2d-x菜单简介: 菜单也是游戏开发中的重要环节,一般游戏开始的第一个画面都是游戏主菜单,这些菜单包括,开始游戏,游戏设置,关卡 ...

  8. cocos2d学习笔记

    doxygen工具 生成cocos2d的api文档 位图字体编辑工具 Glyph Designer http://www.71squared.com/glyphdesigner  收费的 CCLabl ...

  9. Cocos2d html5 笔记 1: overview

    昨天接触到了cocos2d-html5的的东东了, 第一次看其源代码一头雾水,幸好samples目录下面有几个例子,可以从这个入手. MoonWarriors是一个射击类的游戏, 有点像以前玩的雷电, ...

  10. cocos2d-x Menu、MenuItem

    转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/832.html 学习cocos2d-x中的菜单主要需要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuIt ...

随机推荐

  1. 【Android进阶】Android调用WebService的实现

    最近想自己搞搞服务器,就从最简单的webservice开始吧 先上效果图 项目结构 开始贴代码,注释都有,有问题的请留言 MainActivity.java package com.example.w ...

  2. 各种ESB产品比较(转)

    介绍了主流商业和开源ESB的发展趋势.可借鉴的地方和其缺点:         主要介绍:       Oracle Service Bus       WebSphere Message Broker ...

  3. codeforces Round #260(div2) D解决报告

    D. A Lot of Games time limit per test 1 second memory limit per test 256 megabytes input standard in ...

  4. Android开发学习总结——Android开发的一些相关概念(转)

    一.什么是3G.4G 1995年问世的第一代模拟制式手机(1G)只能进行语音通话. 1996到1997年出现的第二代GSM.CDMA等数字制式手机(2G)便增加了接收数据的功能 Ÿ 3G指的是第三代移 ...

  5. 第一章 工欲善其事 其利润—Android SDK工具(2)

    1.2设备管理工具-调试桥(ADB) 1.2.1ADB简单介绍 ADB全称是Android Debug Bridge,是Android SDK里自带的一个工具,用这个工具能够直接操作管理Android ...

  6. Sql中联合查询中的”子查询返回的值不止一个“的问题

    在子查询中,如果想实现如下的功能: select lib,count(*),select sum(newsNo) from Table1 group by lib from Tabel1 T1,Tab ...

  7. JavaScript 初识Promise 对象

    什么是Promise? 其实, Promise就是一个类,而且这个类已经成为ES6的标准,是 ECMAScript 6 规范的重要特性之一.这个类目前在chrome32.Opera19.Firefox ...

  8. cocos2d-x使用CCClippingNode实现跑马灯

    直接在代码,这是一个很好的包layer,可以直接调用  //原来白白 bool TestLayer::init() { CCSize size = CCDirector::sharedDirector ...

  9. bonecp使用数据源

    bonecp.properties jdbc.driverClass=oracle.jdbc.driver.OracleDriver jdbc.jdbcUrl=jdbc:oracle:thin:@19 ...

  10. Visual Studio Team Services使用教程--添加团队成员