本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

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这次是在上一篇的基础上,进一步学习Unity Shaders的Properties。

准备工作

我们假设你已经进行了上一篇里的工作:创建了一个BasicDiffuse.shader,并且看到了Unity自动为你创建的代码:
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

实现

Unity Shaders的Properties指的是上述代码中第2至4行的内容。你可以看到它们被一个被标有Properties大括号所包含。这里面的每一项代表了将会出现在Unity Inspector中的GUI,例如一张可供拖放的2D Texture、一个Color等等。这些值将可以使用户可以方便地调整参数来实现不同的渲染效果。又一次,Unity帮我们做好了GUI的创建工作,我们只需要在这里添加相应的一行,就可以在Inspector界面里快速创建一个可供调整的GUI。
现在,Properties只包含了一项内容,即_MainTex。下面我们进行一些更改:
  1. 将_MainTex这一行删除,在其位置添加新的代码:_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
  2. 保存后,进入Unity查看效果。Unity将自动编译该shader,随后就可以在Material的Inspector页面上看到新的GUI。
  3. 继续添加两行代码,完整代码如下所示:
    	Properties {
    _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
    _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0, 10)) = 2.5
    }

    保存后,进入Unity查看编译结果。

  4. 不出意外的话,你应该会看到下面的画面:
  5. 现在,你可以尝试在Unity的Inspector里面调整你刚才添加的这些Properties了!

解释

通过上面的尝试,如果你仔细观察过上述代码的特征,应该可以自己总结出来这是怎么工作的。
如上图所示,Properties中的每一项共包含四个部分(缺一不可):
  1. 首先,你需要定义变量名称,这些名称将会在shader后面的编写中方便你引用它们,这很像我们编写C#、C++等代码时定义的变量名;
  2. 接下来,是GUI名称,这些将会出现在Unity的Inspector界面里,也就是用户会看到的名字,正如上一部分图中所示那样。这些名字和编写shader没有直接关系,只是为了方便用户理解;
  3. 再下面是类型。例如,Unity自动生成的代码中的_MainTex类型为2D,表明这是一个2D贴图,我们之前定义的_EmissiveColor类型为Color。Unity支持的类型可见下表:
  4. 最后,是默认值。这是不可省略的。
细心的你可能发现,在Unity自动创建的代码中,_MainTex还包含了一个花括号:
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
从Unity的官方文档里(见下),你可以了解到它的作用,在后面的章节中当然也会讲到。简单来讲,这些花括号仅针对类型为2D、Rect和Cube的变量,如果你在其他类型变量后面添加了这些括号会出现编译错误。
这部分的官方文档,请见这里
好啦,就到这里。休息一会儿吧!

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