WPF将点列连接成光滑曲线——贝塞尔曲线
背景
最近在写一个游戏场景编辑器,虽然很水,但是还是遇到了不少问题。连接离散个点列成为光滑曲线就是一个问题。主要是为了通过关键点产生2D的赛道场景。总之马路不可能是直线相连的,当然需要曲线光滑相连。现在我就来解决这个问题。
贝塞尔曲线
贝塞尔曲线,又称贝兹曲线或贝济埃曲线,一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。当然在一些比较成熟的位图软件中也有贝塞尔曲线工具,如PhotoShop等。在Flash4中还没有完整的曲线工具,而在Flash5里面已经提供出贝塞尔曲线工具。
这里是百度里面的介绍。直接搬过来了。
问题

如图,这些绿色的点我们希望用光滑的曲线连接它们。
看看WPF给我们提供的函数:


来自MSDN
我们发现point3和point4是我们需要的,这两个点我们直接可以从点列中取得,但是point1和point2如何获取呢?控制点到底是个什么东西。当然我试了很多次失败了很多次~~
巧妙的解决方案
大致思路就是 先算出相邻原始点的中点,在把相邻中点连成的线段平移到对应的原始点,以平移后的中点作为控制点,相邻原始点为起始点画贝塞尔曲线,这样就保证了连接处的光滑。而贝塞尔曲线本身是光滑的,所以就把这些原始点用光滑曲线连起来了。
(http://liyiwen.javaeye.com/blog/705489)

实验结果

看起来连接的还是比较光滑的。
相关代码
Path path;
public void UpdateRoad()
{
MapCanvas.Children.Remove(path);
if (ScenePoint.roadPoint.Count > 0)
{
List<Point> list = new List<Point>();
foreach (ScenePoint sp in ScenePoint.roadPoint)
{
list.Add(new Point((sp.position.X + Shift.X) * Zoom, (sp.position.Y + Shift.Y) * Zoom));
}
PathFigure pf = new PathFigure(); pf.StartPoint = list[0];
List<Point> controls = new List<Point>();
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
controls.AddRange(Control1(list, i));
}
for (int i = 1; i < list.Count; i++)
{
BezierSegment bs = new BezierSegment(controls[i * 2 - 1], controls[i * 2], list[i], true);
bs.IsSmoothJoin = true; pf.Segments.Add(bs);
}
PathFigureCollection pfc = new PathFigureCollection();
pfc.Add(pf);
PathGeometry pg = new PathGeometry(pfc); path = new Path();
path.Stroke = Brushes.Black;
path.Data = pg;
MapCanvas.Children.Add(path);
}
}
public void UpdateHeightCanvas()
{
HeightCanvas.Children.Clear();
foreach (ScenePoint sp in ScenePoint.listPoint)
{
HeightCanvas.Children.Add(sp.Ellipseh);
}
}
public List<Point> Control1(List<Point> list, int n)
{
List<Point> point = new List<Point>();
point.Add(new Point());
point.Add(new Point());
if (n == 0)
{
point[0] = list[0];
}
else
{
point[0] = Average(list[n - 1], list[n]);
}
if (n == list.Count - 1)
{
point[1] = list[list.Count - 1];
}
else
{
point[1] = Average(list[n], list[n+1]);
}
Point ave = Average(point[0], point[1]);
Point sh = Sub(list[n], ave);
point[0] = Mul(Add(point[0], sh),list[n],0.6);
point[1] = Mul(Add(point[1], sh),list[n],0.6);
//Line line = new Line();
//line.X1 = point[0].X;
//line.Y1 = point[0].Y;
//line.X2 = point[1].X;
//line.Y2 = point[1].Y;
//line.Stroke = Brushes.Red;
//MapCanvas.Children.Add(line);
return point;
}
public Point Average(Point x, Point y)
{
return new Point((x.X+y.X)/2,(x.Y+y.Y)/2);
}
public Point Add(Point x, Point y)
{
return new Point(x.X + y.X, x.Y + y.Y);
}
public Point Sub(Point x, Point y)
{
return new Point(x.X - y.X, x.Y - y.Y);
}
public Point Mul(Point x, Point y,double d)
{
Point temp = Sub(x, y);
temp = new Point(temp.X * d, temp.Y * d);
temp = Add(y, temp);
return temp;
}
WPF将点列连接成光滑曲线——贝塞尔曲线的更多相关文章
- WPF绘制光滑连续贝塞尔曲线
1.需求 WPF本身没有直接把点集合绘制成曲线的函数.可以通过贝塞尔曲线函数来绘制. 贝塞尔曲线类是:BezierSegment,三次贝塞尔曲线,通过两个控制点来控制开始和结束方向. Quadrati ...
- 关于曲线 规划 算法 线性 S曲线 贝塞尔曲线
工控领域经常会涉及速度加减速的算法:线性加减速,S曲线加减速(sin函数,拓展其他三角函数曲线), 贝塞尔曲线,等等. 线性加减速: 设定起始速度V0,目标速度V1,加速时间Ta(s,或加速度) ...
- Unity3d游戏中自定义贝塞尔曲线编辑器[转]
关于贝塞尔曲线曲线我们再前面的文章提到过<Unity 教程之-在Unity3d中使用贝塞尔曲线>,那么本篇文章我们来深入学习下,并自定义实现贝塞尔曲线编辑器,贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般 ...
- Unity游戏中使用贝塞尔曲线
孙广东 2015.8.15 比方在3D rpg游戏中.我们想设置弹道,不同的轨迹类型! 目的:这篇文章的主要目的是要给你关于在游戏怎样使用贝塞尔曲线的基本想法. 贝塞尔曲线是最主要的曲线,一般用在 ...
- svg path中的贝塞尔曲线
首先介绍以下什么是贝塞尔曲线 贝塞尔曲线又叫贝茨曲线(Bezier),由两个端点以及若干个控制点组成,只有两个端点在曲线上,控制点不在曲线上,只是控制曲线的走向. 控制点个数为0时,它是一条直线; 控 ...
- iOS - Quartz 2D 贝塞尔曲线
1.贝塞尔曲线 贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线.一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支 ...
- 【Unity】贝塞尔曲线关于点、长度、切线计算在 Unity中的C#实现
原文:[Unity]贝塞尔曲线关于点.长度.切线计算在 Unity中的C#实现 写在前面 最近给项目做了个路径编辑,基本思路是满足几个基本需求: [额外说明]其实本篇和这个没关系,可以跳过" ...
- 贝塞尔曲线 WPF MVVM N阶实现 公式详解+源代码下载
源代码下载 效果图: 本程序主要实现: N阶贝塞尔曲线(通用公式) 本程序主要使用技术 MVVM InterAction 事件绑定 动态添加Canvas的Item 第一部分公式: n=有效坐标点数量 ...
- WPF贝塞尔曲线示例
WPF贝塞尔曲线示例 贝塞尔曲线在之前使用SVG的时候其实就已经有接触到了,但应用未深,了解的不是很多,最近在进行图形操作的时候需要用到贝塞尔曲线,所以又重新来了解WPF中贝塞尔曲线的绘制. 一阶贝塞 ...
随机推荐
- Dynamips GNS3
https://baike.baidu.com/item/dynamips Dynamips的原始名称为Cisco 7200 Simulator,源于Christophe Fillot在2005年8月 ...
- How to use WinSCP with public key authentication
http://www.techrepublic.com/blog/it-security/how-to-use-winscp-with-public-key-authentication/ ...
- 解决“不是有效的win32应用程序”问题
http://blog.csdn.net/shuaihj/article/details/17096903
- TensorFlow中卷积
CNN中的卷积核及TensorFlow中卷积的各种实现 声明: 1. 我和每一个应该看这篇博文的人一样,都是初学者,都是小菜鸟,我发布博文只是希望加深学习印象并与大家讨论. 2. 我不确定的地方用了“ ...
- js进阶 9-10 html中如何遍历下拉列表
js进阶 9-10 html中单选框和多选框如何遍历下拉列表 一.总结 一句话总结: 1.select元素的options.length可以获取选择长度,然后用options[i]精确定位到选项,用 ...
- 流媒体协议介绍(rtp/rtcp/rtsp/rtmp/mms/hls
http://blog.csdn.net/tttyd/article/details/12032357 RTP 参考文档 RFC3550/RFC3551 Real-time Tra ...
- Qt单元测试工具 QTestlib(QVERIFY, QFETCH, QCOMPARE等)
优点: QTestLib提供了单元测试框架的基本功能,并提供了针对GUI测试的扩展功能. 特性 详细描述 轻量级 QTestlib 只包含 6000行代码和 60个导出符号. 自包含 对于非GUI测 ...
- 关于在方法里面使用泛型public static <T> T
对泛型的理解一直处于模糊的状态,所以今天就专门看了看泛型,看到了如下的一段代码,网上没有找到相应的解释. 然后尝试着自己理解了一下,第一次写博客,手比较生. 现在就开始来写我的理解. 看到这个方法的第 ...
- POJ 1985 - 树的直径
传送门 题目大意 给一颗n个点的树,求树的直径(最长的一条链) 题解 先随便找一个点u,dfs出离它最远的点v 于是有以下情况: 直径就是这条链 直径经过u,是这条链的延长 直径不经过u 只需要从v再 ...
- 【20.00%】【codeforces 44G】Shooting Gallery
time limit per test5 seconds memory limit per test256 megabytes inputstandard input outputstandard o ...