原文:WPF将点列连接成光滑曲线——贝塞尔曲线

背景

最近在写一个游戏场景编辑器,虽然很水,但是还是遇到了不少问题。连接离散个点列成为光滑曲线就是一个问题。主要是为了通过关键点产生2D的赛道场景。总之马路不可能是直线相连的,当然需要曲线光滑相连。现在我就来解决这个问题。

贝塞尔曲线

贝塞尔曲线,又称贝兹曲线或贝济埃曲线,一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。当然在一些比较成熟的位图软件中也有贝塞尔曲线工具,如PhotoShop等。在Flash4中还没有完整的曲线工具,而在Flash5里面已经提供出贝塞尔曲线工具。

这里是百度里面的介绍。直接搬过来了。

问题

如图,这些绿色的点我们希望用光滑的曲线连接它们。

看看WPF给我们提供的函数:

来自MSDN

我们发现point3和point4是我们需要的,这两个点我们直接可以从点列中取得,但是point1和point2如何获取呢?控制点到底是个什么东西。当然我试了很多次失败了很多次~~

巧妙的解决方案

大致思路就是 先算出相邻原始点的中点,在把相邻中点连成的线段平移到对应的原始点,以平移后的中点作为控制点,相邻原始点为起始点画贝塞尔曲线,这样就保证了连接处的光滑。而贝塞尔曲线本身是光滑的,所以就把这些原始点用光滑曲线连起来了。

http://liyiwen.javaeye.com/blog/705489

实验结果

看起来连接的还是比较光滑的。

相关代码

Path path;
public void UpdateRoad()
{
MapCanvas.Children.Remove(path);
if (ScenePoint.roadPoint.Count > 0)
{
List<Point> list = new List<Point>();
foreach (ScenePoint sp in ScenePoint.roadPoint)
{
list.Add(new Point((sp.position.X + Shift.X) * Zoom, (sp.position.Y + Shift.Y) * Zoom));
}
PathFigure pf = new PathFigure(); pf.StartPoint = list[0];
List<Point> controls = new List<Point>();
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
controls.AddRange(Control1(list, i));
}
for (int i = 1; i < list.Count; i++)
{
BezierSegment bs = new BezierSegment(controls[i * 2 - 1], controls[i * 2], list[i], true);
bs.IsSmoothJoin = true; pf.Segments.Add(bs);
}
PathFigureCollection pfc = new PathFigureCollection();
pfc.Add(pf);
PathGeometry pg = new PathGeometry(pfc); path = new Path();
path.Stroke = Brushes.Black;
path.Data = pg;
MapCanvas.Children.Add(path);
}
}
public void UpdateHeightCanvas()
{
HeightCanvas.Children.Clear();
foreach (ScenePoint sp in ScenePoint.listPoint)
{
HeightCanvas.Children.Add(sp.Ellipseh);
}
}
public List<Point> Control1(List<Point> list, int n)
{
List<Point> point = new List<Point>();
point.Add(new Point());
point.Add(new Point());
if (n == 0)
{
point[0] = list[0];
}
else
{
point[0] = Average(list[n - 1], list[n]);
}
if (n == list.Count - 1)
{
point[1] = list[list.Count - 1];
}
else
{
point[1] = Average(list[n], list[n+1]);
}
Point ave = Average(point[0], point[1]);
Point sh = Sub(list[n], ave);
point[0] = Mul(Add(point[0], sh),list[n],0.6);
point[1] = Mul(Add(point[1], sh),list[n],0.6);
//Line line = new Line();
//line.X1 = point[0].X;
//line.Y1 = point[0].Y;
//line.X2 = point[1].X;
//line.Y2 = point[1].Y;
//line.Stroke = Brushes.Red;
//MapCanvas.Children.Add(line);
return point;
}
public Point Average(Point x, Point y)
{
return new Point((x.X+y.X)/2,(x.Y+y.Y)/2);
}
public Point Add(Point x, Point y)
{
return new Point(x.X + y.X, x.Y + y.Y);
}
public Point Sub(Point x, Point y)
{
return new Point(x.X - y.X, x.Y - y.Y);
}
public Point Mul(Point x, Point y,double d)
{
Point temp = Sub(x, y);
temp = new Point(temp.X * d, temp.Y * d);
temp = Add(y, temp);
return temp;
}

WPF将点列连接成光滑曲线——贝塞尔曲线的更多相关文章

  1. WPF绘制光滑连续贝塞尔曲线

    1.需求 WPF本身没有直接把点集合绘制成曲线的函数.可以通过贝塞尔曲线函数来绘制. 贝塞尔曲线类是:BezierSegment,三次贝塞尔曲线,通过两个控制点来控制开始和结束方向. Quadrati ...

  2. 关于曲线 规划 算法 线性 S曲线 贝塞尔曲线

    工控领域经常会涉及速度加减速的算法:线性加减速,S曲线加减速(sin函数,拓展其他三角函数曲线), 贝塞尔曲线,等等. 线性加减速:    设定起始速度V0,目标速度V1,加速时间Ta(s,或加速度) ...

  3. Unity3d游戏中自定义贝塞尔曲线编辑器[转]

    关于贝塞尔曲线曲线我们再前面的文章提到过<Unity 教程之-在Unity3d中使用贝塞尔曲线>,那么本篇文章我们来深入学习下,并自定义实现贝塞尔曲线编辑器,贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般 ...

  4. Unity游戏中使用贝塞尔曲线

    孙广东   2015.8.15 比方在3D rpg游戏中.我们想设置弹道,不同的轨迹类型! 目的:这篇文章的主要目的是要给你关于在游戏怎样使用贝塞尔曲线的基本想法. 贝塞尔曲线是最主要的曲线,一般用在 ...

  5. svg path中的贝塞尔曲线

    首先介绍以下什么是贝塞尔曲线 贝塞尔曲线又叫贝茨曲线(Bezier),由两个端点以及若干个控制点组成,只有两个端点在曲线上,控制点不在曲线上,只是控制曲线的走向. 控制点个数为0时,它是一条直线; 控 ...

  6. iOS - Quartz 2D 贝塞尔曲线

    1.贝塞尔曲线 贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线.一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支 ...

  7. 【Unity】贝塞尔曲线关于点、长度、切线计算在 Unity中的C#实现

    原文:[Unity]贝塞尔曲线关于点.长度.切线计算在 Unity中的C#实现 写在前面 最近给项目做了个路径编辑,基本思路是满足几个基本需求: [额外说明]其实本篇和这个没关系,可以跳过" ...

  8. 贝塞尔曲线 WPF MVVM N阶实现 公式详解+源代码下载

    源代码下载 效果图: 本程序主要实现: N阶贝塞尔曲线(通用公式) 本程序主要使用技术 MVVM InterAction 事件绑定 动态添加Canvas的Item 第一部分公式: n=有效坐标点数量 ...

  9. WPF贝塞尔曲线示例

    WPF贝塞尔曲线示例 贝塞尔曲线在之前使用SVG的时候其实就已经有接触到了,但应用未深,了解的不是很多,最近在进行图形操作的时候需要用到贝塞尔曲线,所以又重新来了解WPF中贝塞尔曲线的绘制. 一阶贝塞 ...

随机推荐

  1. 细说Oracle中NULL值

    1.NULL是什么? NULL表示UNKNOW(未知),其不代表不论什么值. 比如一行中某列没有不论什么值即为NULL. ORACLE同意不论什么一种数据类型的字段为空,除了下面两种情况: 1)主键字 ...

  2. 数据预处理(normalize、scale)

    matlab 工具函数(三)-- normalize(归一化数据) 注:待处理的数据 X∈Rd×N,N 表示样本的个数,d 则是单个样本的维度: 1. 去均值(remove DC) X = bsxfu ...

  3. 初始化NSDictionary:(工作经验)两种方法有时候效果不一样

    方法1: NSMutableDictionary *dic = [[NSMutableDictionary alloc] init]; [dic setObject:[Hp_KeysArray obj ...

  4. idea-环境配置

    显示行号 Settings->Editor->Appearance标签项,勾选Show line numbers 关闭导航 在idea14版本中,上面有个代码导航,show breadcr ...

  5. 【BZOJ 1038】[ZJOI2008]瞭望塔

    [题目链接]:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1038 [题意] [题解] 可以看到所有村子的瞭望塔所在的位置只会是在相邻两个村子所代表 ...

  6. MIPS重返硅谷 放眼AI未来

    MIPS最近以一家独立公司之姿重新回到了矽谷,在Tallwood的带领下积极投入原有的嵌入式业务,并放眼下一代人工智能(AI)领域.   MIPS最近以一家独立公司之姿重新回到了矽谷——加州圣塔克拉拉 ...

  7. 【19.05%】【codeforces 731F】 Video Cards

    time limit per test1 second memory limit per test256 megabytes inputstandard input outputstandard ou ...

  8. 使用PLCcom.dll操作西门子系列PLC

    工作中经常需要了解plcdb块的数据!由于工作使用OPC类库进行通讯,开发,配置,使用都比较麻烦, 特在网上找到一个名为PLCcom.dll的类库,可以实现PLC读写操作,下面演示C#如何使用PLCc ...

  9. Extensible File System

    An extensible file system format for portable storage media is provided. The extensible file system ...

  10. INSERT ... ON DUPLICATE KEY UPDATE Syntax 专题

    ON DUPLICATE KEY UPDATE :不用用于批量,除 insert into t1  select * from t2 on duplicated key update k1=v1,k2 ...