(转载)Unity 优化总结
Unity 优化总结
2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity | 标签 Unity 优化
相关文档
UGUI需要注意的点
1.UI叠加问题
如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立。从而让calldraw上升


2.UI Mask遮罩
(1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw
(2)mask里面的物体与外面的calldraw独立,越复杂产生的calldraw越多

3.UI布局时,尽量吧Text放一个层里去
原理同1,Text可能会分割其他图片的calldraw。 好处是可以把相同字体的text合并calldraw
4.UI的 overdraw
(1)叠加层数越多,overdraw显示的颜色越红。同一个像素在同一帧绘制的次数越多
(2)如果Image是Sliced类型,中间区域是完全透明(相当于9宫格的边框),那么尽量将 Fill Center的勾去掉
(3)如果是只要点击区域,不要显示内容的。可以把空白透明Image替换成qiankanglai提供的Empty4Raycast (http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.htmlhttp://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html)。只接收事件,清空顶点绘制。
01.using UnityEngine;02.using System.Collections;03. 04.namespace UnityEngine.UI05.{06.public class Empty4Raycast : MaskableGraphic07.{08.protected Empty4Raycast()09.{10.useLegacyMeshGeneration = false;11.}12. 13.protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)14.{15.toFill.Clear();16.}17.}18.}(4)和第(2)类似,如果一张图片有很多区域是空白的,默认情况下fill rate是矩形区域。用下下面qiankanglai提供的PolygonImage。可以减少透明区域的fill。

01.using System.Collections.Generic;02. 03.namespace UnityEngine.UI04.{05.[AddComponentMenu("UI/Effects/PolygonImage", 16)]06.[RequireComponent(typeof(Image))]07.public class PolygonImage : BaseMeshEffect08.{09.protected PolygonImage()10.{ }11. 12.// GC Friendly13.private static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];14.private static UIVertex vertice = new UIVertex();15.private RectTransform rectTransform = null;16.private Image image = null;17.public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)18.{19.if (!isActiveAndEnabled) return;20. 21.if (rectTransform == null)22.{23.rectTransform = GetComponent<RectTransform>();24.}25.if (image == null)26.{27.image = GetComponent<Image>();28.}29.if (image.type != Image.Type.Simple)30.{31.return;32.}33.Sprite sprite = image.overrideSprite;34.if (sprite == null || sprite.triangles.Length == 6)35.{36.// only 2 triangles37.return;38.}39. 40.// Kanglai: at first I copy codes from Image.GetDrawingDimensions41.// to calculate Image's dimensions. But now for easy to read, I just take usage of corners.42.if (vh.currentVertCount != 4)43.{44.return;45.}46. 47.rectTransform.GetLocalCorners(fourCorners);48. 49.// Kanglai: recalculate vertices from Sprite!50.int len = sprite.vertices.Length;51.var vertices = new List<UIVertex>(len);52.Vector2 Center = sprite.bounds.center;53.Vector2 invExtend = new Vector2(1 / sprite.bounds.size.x, 1 / sprite.bounds.size.y);54.for (int i = 0; i < len; i++)55.{56.// normalize57.float x = (sprite.vertices[i].x - Center.x) * invExtend.x + 0.5f;58.float y = (sprite.vertices[i].y - Center.y) * invExtend.y + 0.5f;59.// lerp to position60.vertice.position = new Vector2(Mathf.Lerp(fourCorners[0].x, fourCorners[2].x, x), Mathf.Lerp(fourCorners[0].y, fourCorners[2].y, y));61.vertice.color = image.color;62.vertice.uv0 = sprite.uv[i];63.vertices.Add(vertice);64.}65. 66.len = sprite.triangles.Length;67.var triangles = new List<int>(len);68.for (int i = 0; i < len; i++)69.{70.triangles.Add(sprite.triangles[i]);71.}72. 73.vh.Clear();74.vh.AddUIVertexStream(vertices, triangles);75.}76.}77.}5.UI的 没必要的Raycast Target勾去掉
UGUI的 Text、Image两个组件有这个参数,主要用来事件监听的。如果不需要接受事件监听就去掉。因为在触摸屏幕的时候,Raycast Target勾选的会参与检测。数量多了就会耗时。
6.UI的 Mesh重建,动静分离
(1)先看看界面中不操作情况下,有哪些元素是会变化的。如果层级不是很耦合,那么可以把这些动的元素放到新的Canvas。如果大多数变化的在一个层级下,就在变化的最上游节点添加一个Canvas组件。
(2)如个是选中状态有变化的元素。可以用代码动态给他添加Canvas组件。
(3)如果Image、Text在动态改变Color的,做渐变动画之类的。也可以单独设置材质球用脚本修改材质球颜色。多1个calldraw。减少整体Mesh重建。直接修改Color是在修改他们的顶点颜色,所以Mesh会重建。
7.Text描边
Text调用Outline等组件会多加很多的Mesh(三角数翻5倍)。可以自己创建字体,字体里的文字描好边。
(转载)Unity 优化总结的更多相关文章
- [转载]unity优化1
官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3 ...
- 【Unity优化】构建一个拒绝GC的List
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?> ...
- [Unity优化] Unity CPU性能优化
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...
- 再议Unity优化
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从D ...
- UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升
UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因 ...
- 面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 1 部分
原文地址 目录 工具 Unity 分析器 GPA 系统分析器 GPA 帧分析器 如要充分发挥 x86 平台的作用,您可以在项目中进行多种性能优化,以最大限度地提升性能. 在本指南中,我们将展示 Uni ...
- [转载]机器学习优化方法总结:SGD,Momentum,AdaGrad,RMSProp,Adam
[转载]机器学习优化方法总结:SGD,Momentum,AdaGrad,RMSProp,Adam https://blog.csdn.net/u010089444/article/details/76 ...
- 【Unity优化】Unity优化技巧进阶开篇
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 做游戏好多年了,关于游戏优化一直是令开发者头疼的一个问题.因为优化牵扯的内容很多, ...
- 【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程
Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理.比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种 ...
随机推荐
- 【转载】 C++中回车换行(\n\r)和换行(\r)的区别
原文:http://blog.csdn.net/xiaofei2010/article/details/8458605 windows下的点一下回车,效果是:回车换行,就是\r\n unix系统下的回 ...
- Android之styles.xml,以及自定义风格
1.styles.xml 在现在的ADT创建的Project中,会有values,values-v11和values-v14三个文件夹,每个文件夹下都有一个styles.xml. API11是Andr ...
- python print 字体颜色
例子: print '\033[35;43m(1)ip转换成数字\033[0m' \033[35;43m ===>35列属于字颜色,43列属于背景颜色 字背景颜色范围: 40--49 4 ...
- poj1236学校网络——连通块
题目:http://poj.org/problem?id=1236 通过传输文件的特点可以看出要先求强联通分量,缩点: 问题1:即缩点后入度为0的点,从它们开始传文件可以传给所有学校: 问题2:对于所 ...
- Redis GEO 特性在 LBS 中的应用总结
什么是LBS LBS(Location Based Service),基于位置的服务. Redis和GEO Redis 是最热门的 nosql 数据库之一,它的最大特点就是快.所以在 LBS 这种需要 ...
- android 通过包名过滤logcat
#!/bin/bash ]]; then cat <<EOF Usage: `` <packagename> EOF exit package_name=$ ip= pid_l ...
- Linux查看CPU《型号..》《内存..》《硬盘..》《系统..》
1.查看物理cpu个数 grep 'physical id' /proc/cpuinfo | sort -u | wc -l 2.查看核心数量grep 'core id' /proc/cpuinfo ...
- CF-798A
A. Mike and palindrome time limit per test 2 seconds memory limit per test 256 megabytes input stand ...
- 09.客户端集成IdentityServer
09.客户端集成IdentityServer 新建API的项目 dotnet new webapi --name ClientCredentialApi 在我们上一节课的代码IdentityServe ...
- HDU - 1232 畅通工程-并查集模板
某省调查城镇交通状况,得到现有城镇道路统计表,表中列出了每条道路直接连通的城镇.省政府“畅通工程”的目标是使全省任何两个城镇间都可以实现交通(但不一定有直接的道路相连,只要互相间接通过道路可达即可). ...