之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题!

预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象.

创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象。

.1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体(上下为流程和结果图):

  

  

.2 创建多个prefabs_new(代码,结果图):

 using UnityEngine;
using System.Collections; //[ExecuteInEditMode]表示在编辑模式下运行(注意改变prefab的属性其他属性也会变)
public class CreateInstance : MonoBehaviour {
public GameObject prefabs = null;
private Vector3 pos;
void Start () {
if (prefabs != null)
{
pos = new Vector3(, 2.7f, -10.5114f);
for (int i = ; i < ; ++i)
{
Object tmpObj = Instantiate(prefabs, pos , Quaternion.identity);
pos.x = pos.x - ;
}
}
else
{
Debug.Log("prefabs is null");
}
}
}

  

如果(预设物C = 预设物B 和 预设物 A的组合) 则会形成 修改预设物A的数据不会影响预设物C中的内嵌数据,下面方法可以帮助解决!

.4关于perfab之间的嵌套(主要是一个perfab数据修改了嵌套这个perfab的数据要做对应的更新):

关于预设体嵌套预设体的代码(在实例化时会拿到最新的perfab数据):

using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
#endif
using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode]
public class PrefabInstance : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab; #if UNITY_EDITOR
// Struct of all components. Used for edit-time visualization and gizmo drawing
public struct Thingy {
public Mesh mesh;
public Matrix4x4 matrix;
public List<Material> materials;
} [System.NonSerializedAttribute] public List<Thingy> things = new List<Thingy> (); void OnValidate () {
things.Clear();
if (enabled)
Rebuild (prefab, Matrix4x4.identity);
} void OnEnable () {
things.Clear();
if (enabled)
Rebuild (prefab, Matrix4x4.identity);
} void Rebuild (GameObject source, Matrix4x4 inMatrix) {
if (!source)
return; Matrix4x4 baseMat = inMatrix * Matrix4x4.TRS (-source.transform.position, Quaternion.identity, Vector3.one); foreach (MeshRenderer mr in source.GetComponentsInChildren(typeof (Renderer), true))
{
things.Add(new Thingy () {
mesh = mr.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh,
matrix = baseMat * mr.transform.localToWorldMatrix,
materials = new List<Material> (mr.sharedMaterials)
});
} foreach (PrefabInstance pi in source.GetComponentsInChildren(typeof (PrefabInstance), true))
{
if (pi.enabled && pi.gameObject.activeSelf)
Rebuild (pi.prefab, baseMat * pi.transform.localToWorldMatrix);
}
} // Editor-time-only update: Draw the meshes so we can see the objects in the scene view
void Update () {
if (EditorApplication.isPlaying)
return;
Matrix4x4 mat = transform.localToWorldMatrix;
foreach (Thingy t in things)
for (int i = ; i < t.materials.Count; i++)
Graphics.DrawMesh (t.mesh, mat * t.matrix, t.materials[i], gameObject.layer, null, i);
} // Picking logic: Since we don't have gizmos.drawmesh, draw a bounding cube around each thingy
void OnDrawGizmos () { DrawGizmos (new Color (,,,)); }
void OnDrawGizmosSelected () { DrawGizmos (new Color (,,,.2f)); }
void DrawGizmos (Color col) {
if (EditorApplication.isPlaying)
return;
Gizmos.color = col;
Matrix4x4 mat = transform.localToWorldMatrix;
foreach (Thingy t in things)
{
Gizmos.matrix = mat * t.matrix;
Gizmos.DrawCube(t.mesh.bounds.center, t.mesh.bounds.size);
}
} // Baking stuff: Copy in all the referenced objects into the scene on play or build
[PostProcessScene(-)]
public static void OnPostprocessScene() {
foreach (PrefabInstance pi in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType (typeof (PrefabInstance)))
BakeInstance (pi);
} public static void BakeInstance (PrefabInstance pi) {
if(!pi.prefab || !pi.enabled)
return;
pi.enabled = false;
GameObject go = PrefabUtility.InstantiatePrefab(pi.prefab) as GameObject;
Quaternion rot = go.transform.localRotation;
Vector3 scale = go.transform.localScale;
go.transform.parent = pi.transform;
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.transform.localScale = scale;
go.transform.localRotation = rot;
pi.prefab = null;
foreach (PrefabInstance childPi in go.GetComponentsInChildren<PrefabInstance>())
BakeInstance (childPi);
} #endif

上述是两个 如果是多个关联呢?

Unity3d学习 预设体(prefab)的一些理解的更多相关文章

  1. Unity3D 基于预设(Prefab)的泛型对象池实现

    背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象池,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来. 以前也看过很多博友关于对象池的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样 ...

  2. Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体

    Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量 ...

  3. OpenNI结合Unity3D Kinect进行体感游戏开发(转)

    OpenNI结合Unity3D Kinect进行体感游戏开发(转) 楼主# 更多 发布于:2012-07-17 16:42     1. 下载安装Unity3D(目前版本为3.4)2. 下载OpenN ...

  4. 【Unity】3.2 利用预设(Prefab)制作可复用的组件

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-02 一.简介 预制体(Prefab,也叫预设)是"存储在工程视图(Project View)中"的一种特殊的资源, ...

  5. Unity -- 材质-Material和预设体-Prefabs

    材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上.他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分.材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所 ...

  6. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  7. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  8. Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...

  9. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

随机推荐

  1. 【.net 深呼吸】细说CodeDom(6):方法参数

    本文老周就给大伙伴们介绍一下方法参数代码的生成. 在开始之前,先补充一下上一篇烂文的内容.在上一篇文章中,老周检讨了 MemberAttributes 枚举的用法,老周此前误以为该枚举不能进行按位操作 ...

  2. 《Django By Example》第四章 中文 翻译 (个人学习,渣翻)

    书籍出处:https://www.packtpub.com/web-development/django-example 原作者:Antonio Melé (译者注:祝大家新年快乐,这次带来<D ...

  3. transtion:过渡动画

    p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px Monaco; color: #4f5d66 } p.p2 { margin: 0.0px 0 ...

  4. 由Dapper QueryMultiple 返回数据的问题得出==》Dapper QueryMultiple并不会帮我们识别多个返回值的顺序

    异常汇总:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/4523006.html#dapper 今天帮群友整理Dapper基础教程的时候手脚快了点,然后遇到了一个小问题,Dapp ...

  5. bootstrap-fileinput 简单使用

    bootstrap-fileinput 是一款图片/文件上传 bootstrap 插件,简单示例代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> ...

  6. java使用websocket,并且获取HttpSession,源码分析

    转载请在页首注明作者与出处 http://www.cnblogs.com/zhuxiaojie/p/6238826.html 一:本文使用范围 此文不仅仅局限于spring boot,普通的sprin ...

  7. JavaWeb——Listener

    一.基本概念 JavaWeb里面的listener是通过观察者设计模式进行实现的.对于观察者模式,这里不做过多介绍,大概讲一下什么意思. 观察者模式又叫发布订阅模式或者监听器模式.在该模式中有两个角色 ...

  8. 中文 iOS/Mac 开发博客列表

    中文 iOS/Mac 开发博客列表 博客地址 RSS地址 OneV's Den http://onevcat.com/atom.xml 一只魔法师的工坊 http://blog.ibireme.com ...

  9. PLSql Oracle配置

    1.安装Oracle客户端或者服务端 2.配置环境变量 <1>.一般如果安装了Oracle客户端或者服务端的话,在环境变种的Path中有Oracle的安装路径(计算机-属性-高级系统设置- ...

  10. SQL 提示介绍 hash/merge/concat union

    查询提示一直是个很有争议的东西,因为他影响了sql server 自己选择执行计划.很多人在问是否应该使用查询提示的时候一般会被告知慎用或不要使用...但是个人认为善用提示在不修改语句的条件下,是常用 ...