unity的固定管线shader
最近shader学习中,看的视频。
练习的固定管线的shader如下:
ps.在unity5中半透明不好用,其他的还好
//不区分大小写
//这是固定管线的Shader
Shader "ShaderStudy/FixedShader"
{
Properties//定义属性代码块
{
//shader中使用的变量名(显示在检视面板中的变量名,变量类型)=初始值
_mainColor("Main Color", Color) = (, , , )
_ambientColor("Ambient Color", Color) = (, , , )
_specularColor("Specular Color", Color) = (, , , )
_shininess("Smooth", Range(, )) =
_emission("Emission", Color) = (, , , )
_constantColor("ConstantColor", Color) = (, , , 0.5)
_mainTexture("MainTexture", 2D) = ""{}
_secondTexture("SecondTexture", 2D) = ""{}
} SubShader
{
Tags//标签,表明渲染的顺序
{
"Queue" = "Transparent"
} Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//混合源alpha值和1-alpha值,使有关于alpha的改变能够正常实现
// color[_MainColor]//单纯设置颜色,这个颜色不带任何效果,[]里面放的是变量
// color(1,1,1,1)//()里面放的是常量
Material//设置材质
{
diffuse[_mainColor]//漫反射效果,需要打开光照效果才能正常使用,不然是黑的,因为没有光
Ambient[_ambientColor]//环境光效果
Specular[_specularColor]//高光效果
Shininess[_shininess]//高光集中程度,数值越大越集中,越光滑
Emission[_emission]//自发光效果
}
Lighting On//打开光照效果,即能够反射光线
// Lighting Off//关闭光照效果
SeparateSpecular On//高光效果打开
// SeparateSpecular Off//高光效果关闭 SetTexture[_mainTexture]
{
// Combine texture//仅使用texture的颜色信息进行着色
// Combine texture * primary//将texture和之前Material中的颜色计算的结果进行混合
Combine texture * primary double//颜色值相乘混合后会导致颜色偏暗,double将颜色值乘以2,提亮最终结果
// Combine texture * primary quad//颜色值相乘混合后会导致颜色偏暗,quad将所得的颜色值乘以4,提亮最终结果
} //可以设置多个texture,但是,最大支持多少个texture由硬件决定,硬件越好,支持混合的texture数量越多
//一半来讲,2个texture的基本都支持
SetTexture[_secondTexture]
{
ConstantColor[_constantColor]
// Combine texture * primary double//这会覆盖之前的texture的计算
//将texture与之前经过所有计算而得出的颜色值进行混合,alpha值进行混合
Combine texture * previous double, texture * constant
//经过测试,unity5里面半透明不好用,随着主摄像机的模式的变化,会掺杂天空盒或者是背景底色,或重复堆叠自身颜色,直至看不出半透明效果
}
}
}
}
unity的固定管线shader的更多相关文章
- 固定管线shader编写:基本属性
欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/50753008 shader 部分介绍: properties:属性部分 material:材质部 ...
- [Unity] Shader(着色器)之固定管线
在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制 ...
- UnityShader之固定管线Fixed Function Shader【Shader资料3】
Fixed function shader简介: 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况.使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或 ...
- Shader基础(固定管线着色器)
在Shader的编码中,要养成不加空格的习惯,否则会有时候出现一些错误 固定管线着色器: 优点:实现简单 缺点:处理的效果比较差 //设置Shader的路径 Shader "MyFixedS ...
- GPU的历史:从固定管线到可编程管线再到通用计算平台
开始的时候GPU不能编程,也叫固定管线的,就是把数据按照固定的通路走完. 和CPU同样作为计算处理器,顺理成章就出来了可编程的GPU,但是那时候想在GPU上编程可不是容易的事,你只能使用GPU汇编来写 ...
- Unity内置的shader include files
Unity内置的shader include files:这些文件都以.cninc结尾, HLSLSupport.cginc:自动包含,一些跨平台编译相关的宏和定义. UnityShaderVaria ...
- 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- OpenGL 笔记<1> 固定管线实例 + 双缓存测试实例
欲以此分类来记录opengl的学习历程,此为第一篇,所以先来一个固定管线的例子,以及对双缓存的测试. 一.配置环境 写之前,先进行配置,然后再讲内容. 注:第一部分涉及的代码均忽略. [环境配置传送门 ...
- unity 切圆角矩形 --shader编程
先上个效果图 制作思路 如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分 步骤: 先获取黄色和蓝绿部分 例如以下图 算法 |U|<(0.5-r)或|V|<(0.5-r) 注意的是模型贴图最大值是1. ...
随机推荐
- ueditor工具栏新增按钮教程
我做了一个人博客网站想要一段文字高亮显示,大概是这样: 但是ueditor上面的代码语言是一大块的<pre></pre>标签,觉得不合适,就在网上搜索相关文章,自己结合着实现了 ...
- JS循环语句作业讲解(折纸、兔子生兔子、买东西组合)
1.一张纸的厚度是0.0001米,将纸对折,对折多少次厚度超过珠峰高度8848米: varn = 0;varg = 0.0001;while(){ g= g *2; n++ (g>8848bre ...
- EmployeeTest
package fourthf; public class EmployeeTest { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-g ...
- ubuntu竖屏显示
xrandr -o left 向左旋转90度 xrandr -o right 向右旋转90度 xrandr -o inverted 上下翻转 xrandr -o normal 回到正常角
- ecshop随机分类
$get_categories_tree = get_categories_tree(); $smarty->assign('category_1', RandArray($get_catego ...
- JDK Collection 源码分析(3)—— Queue
@(JDK)[Queue] JDK Queue Queue:队列接口,对于数据的存取,提供了两种方式,一种失败会抛出异常,另一种则返回null或者false. 抛出异常的接口:add,remove ...
- sql 批量更新某个字段的值
UPDATE Tabel1 t1 set t1.col1= ( SELECT col2 from Tabel2 t2 WHERE t1.col1=t2.col2) where exists ( SEL ...
- 夏夏的php开发笔记开写啦
主要写一些平时drupal.dedecms.帝国cms.wordpress等php程序开发过程中遇到的问题,以及解决的过程,记录夏夏的成长,把握契机,创造未来
- Java内部类与外部类的那些事
昨天去笔试的时候遇到了Java的内部类的创建方式与访问权限的问题,我不懂,没写,故今天起来特意去试验一下,就有了这篇总结性的文章. Java中的内部类又分为非静态内部类(匿名内部类也是非静态的内部类) ...
- RBAC权限模型
RBAC 现在大多数的管理系统都是基于RBAC开发的组织机构权限框架.所有的操作都是基于角色(Role)来完成的.我们先从需求的角度出发,来了解关于系统权限管理. 用户A和用户B都属于研发部,我们可以 ...