前言

osgUtil::CullVisitor,我们发现apply函数的重载中,有CullVisitor::apply(Group& node),CullVisitor::apply(Switch& node), CullVisitor::apply(LOD& node),CullVisitor::apply(Geode& node),CullVisitor::apply(Node& node)是一样的函数内容。所以这五个函数我们就挑出CullVisitor::apply(Node& node)进行探究。

CullVisitor::apply(Node& node)

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void CullVisitor::apply(Node& node)
{
    if (isCulled(node)) return;
 
    // push the culling mode.
    pushCurrentMask();
 
    // push the node's state.
    StateSet* node_state = node.getStateSet();
    if (node_state) pushStateSet(node_state);
 
    handle_cull_callbacks_and_traverse(node);
 
    // pop the node's state off the geostate stack.
    if (node_state) popStateSet();
 
    // pop the culling mode.
    popCurrentMask();
}

1、执行isCulled函数(在父类osg::CullStack中)

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inline bool isCulled(const osg::Node& node)
{
     if (node.isCullingActive())
     {
          return getCurrentCullingSet().isCulled(node.getBound());
      }
     else
     {
          getCurrentCullingSet().resetCullingMask();
          return false;
      }
}

通过node.isCullingActive()来判断,node是否开启了被cull的开关(osg::Node::isCullingActive方法在满足1)没有任意的孩子节点设置为不被剔除;2)自身的_cullingActive属性也得为true;3)包围盒可用。三个条件下才返回true)。

当为true时,通过osg::CullingSet下的isCulled判断是否满足1)在视椎体内;2)是否为小物体;3)是否被遮挡节点遮挡。满足其中一个则返回true,代表这个节点要被剔除。如果node.isCullingActive()为false则意味着不对这个节点进行剔除操作。也就是说执行的isCulled 函数,是 OSG 场景筛选的主要工

具:如果这个函数的返回值为 true,说明当前节点(及其子树)应当被裁减出场景图形。

2、node满足不被cull的条件后,执行的是 pushCurrentMask 函数,它的工作是记录当前节点视锥体筛选计算的结果(即,视锥体的哪几个面与节点的包围球有交集),并将这个结果压入堆栈,以便为下一次的计算提供方便。我们可以到 osg::Polytope::contains 的重载函数中认识这个过程。

3、这一步就是我们上一节说到的状态树和渲染树的创建。获取节点的渲染状态(StateSet),如果存在的话,使用pushStateSet函数,将这个 StateSet 对象置入到当前的状态树和渲染树中,并添加到对应的状态节点/渲染元中,或者为其新建一个相关的节点。

4、如果设定了裁剪回调函数,那么它的调用时机就是在这里。当然如果没有设置回调函数,那么就要在这里遍历这个node下的所有的子节点,进行cull操作。

5、后面就是是从堆栈中依次弹出模型的StateSet,以及恢复遍历掩码和筛选设置的原先值。

这就是整个cull在遇到node节点时发生的动作。当然cullVisitor的apply的重载有很多,我们可以试着自己进行分析一下。

总结

这样我们就完成了,对场景中所有节点的裁剪操作以及构建完成了状态树和渲染树,我们进行完成了下图的内容

这时我们还要回到SceneView::CullStage()函数中,就会看到我们在前面提到过但是没有深入讲解的两个函数

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renderStage->sort();//渲染台排序
 
rendergraph->prune();//状态树的优化

为了方便大家的理解,请大家一定要走一遍osgUtil::CullVisitor::apply(Camera&)函数。因为RenderStage::sort 函数的排序是按照前序渲染台,当前渲染台,后序渲染台的顺序进行的,其中前序渲染台(RenderStage::_preRenderList)和后序渲染台(_postRenderList)是 osgUtil::CullVisitor::apply(Camera&)实现的,所以osgUtil::CullVisitor::apply(Camera&)函数一定要研究透。

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