Unity 网格合并
从优化角度,Mesh需要合并。
从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。网格合并后对模型的渲染可以降低GPU的负担,但是经过测试发现,虽然网格合并了但是由于子物体网格的材质是不同的并没有降低DrawCall,如果把材质改成相同的,Unity自身会进行批处理合并,所以DrawCall就会减少!在MMO的游戏中,网格动态合并还是非常有必要的!
网格合并代码:
private void CombineMesh()
{
//获取自身和所有子物体中所有的 MeshRenderer 组件
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //材质球数组
Material[] materials = new Material[meshRenderers.Length]; for (int i = ; i < meshRenderers.Length; i++)
{
materials[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
} // 合并 Mesh
// 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combines = new CombineInstance[meshRenderers.Length]; for (int i = ; i < meshFilters.Length; i++)
{
combines[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
// 矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
combines[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
} //重新生成mesh
MeshFilter meshFilter = transform.GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter == null)
{
meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
} // 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
meshFilter.mesh = new Mesh();
//合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combines, false);
transform.gameObject.SetActive(true); //为合并后的新Mesh 指定材质
//transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = materials; MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRender == null)
{
meshRender = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
meshRender.sharedMaterials = materials;
}
运行前:

合并之后:

发现合并之后,三个子物体的材质都在父物体上,材质合并到了一个MeshRender下。
工程地址:git@git.oschina.net:wuzhang/UnityCombineMeshRender.git
Unity 网格合并的更多相关文章
- Unity网格合并_材质合并
[转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网 ...
- 【转】Unity网格合并_材质合并
原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装, ...
- Unity网格合并_材质合并[转]
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029
- unity换装系统+网格合并
这里的做法是模型把所有衣服全部穿上作为一个资源 然后还有一个只有骨骼信息的骨架资源 将这2个制作好了Prefab 模型部件数据 资源数据 [代码] using System.Collections; ...
- Unity3d mesh合并,网格合并具体用法教程
Unity开发Mesh合并网格 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分 ...
- 雷林鹏分享:jQuery EasyUI 数据网格 - 合并单元格
jQuery EasyUI 数据网格 - 合并单元格 数据网格(datagrid)经常需要合并一些单元格.本教程将向您展示如何在数据网格(datagrid)中合并单元格. 为了合并数据网格(datag ...
- Unity3d网格合并
几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化. 在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上. Combi ...
- Unity --- MeshRenderer之网格合并
创建如图所示的对象结构,parent为空对象,然后将下面的代码挂载到parent对象上运行即可. using UnityEngine; using System.Collections; public ...
- 基于geohash6编码实现相邻4、9、16网格合并
前面的两篇文章介绍了geohash的基本原理及c#代码相关实现,其中geohash 5位编码单个网格覆盖面积大约在24平方千米,6位编码单网格覆盖面大约在0.73平方千米, 相邻编码长度之间单网格覆盖 ...
随机推荐
- js内存泄露的原因
1.意外的全局变量 function fun(){ a=19//全局变量 console.log(a) } 2.未及时清理计时器或者回调函数 //记得及时清理定时器 var intervalId=se ...
- mysql window版本下载
最小的版本:https://cdn.mysql.com//Downloads/MySQL-5.5/mysql-5.5.54-win32.msi
- 对于文件File类型中的目录分隔符
当我们在使用File f=new File(path); 对于这个path来说是一个很痛苦的事情,在不同的系统上面的分隔符号是不一样的 在windows下面的话是一个"\"而在un ...
- 如何使用supervisor管理你的应用
1.前言 Supervisor(http://supervisord.org/)是用Python开发的一个client/server服务,是UNIX-like系统下的一个进程管理工具,不支持Windo ...
- 五子棋的判断输赢规则 -- java编程(简单优化完整版)
五子棋的判断输赢规则代码 -- 完整优化版 一.前言 之前浏览过很多网上的方法,但总找不到比较完整,也get不到其他大神的思路,就直接画图分析,分析了之后就有了如下的代码,当然还想到更加优化的一种,只 ...
- chmod 与大写 X
chmod(1) 手册页中对权限位的描述中提及到 rwxXst 六个权限标记, rwx 是几乎所有 Linux 初学者都会学到的,更进者会了解到 st 两个标记,但 X 却少有提起.所以笔者大致了解了 ...
- 理解OAuth2.0认证
一.什么是OAuth协议 OAuth 协议为用户资源的授权提供了一个安全的.开放而又简易的标准.与以往的授权方式不同之处是 OAuth的授权不会使第三方触及到用户的帐号信息(如用户名与密码),即第三方 ...
- myeclipse8.5打包jar并引入第三方jar包
用myeclipse自带的export工具,无法引入被引用的第三方的jar包,有两种方式: (1)直接export出jar包,解压jar包(第三方的jar包太多,太麻烦) 在创建好的JAR文件里找到M ...
- HighCharts之2D含有负值的面积图
HighCharts之2D含有负值的面积图 1.HighCharts之2D含有负值的面积图源码 AreaNegative.html: <!DOCTYPE html> <html> ...
- AM3358--Uboot支持LCD输出1024*768
1. uboot/include/lcd/tq3358_fb.h #define TFT240320 1 #define TFT320240 2 #define TFT480272 3//T43(天嵌 ...