deferred rendering with msaa
https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/antialiaseddeferredrendering.htm
https://github.com/NVIDIAGameWorks/D3DSamples/tree/master/samples/DeferredShadingMSAA
{
float3 worldNormal = normalize(pixel.worldNorm);
float viewDepth = pixel.viewDepth / 1000.0f;
float3 diffuse = bTextured > 0 ? texDiffuse.Sample(textureSampler, float2(1, 1) - pixel.uv).rgb : DiffuseColor;
float edge = coverage != 0xf;
result.fragment1 = float4(worldNormal, viewDepth);
result.fragment2 = float4(diffuse, edge);
result.fragment3 = coverage;
}
coverage这个方法我倒是看懂了 缺点是 mesh的边缘都会被标记 实际上这里可能不需要超采样
这是另外一个方法判断 normal detph的连续性
if(UseDiscontinuity == )
{
float4 gBuf1 = texGBufferMS1.Load(pixel.pos.xy, );
float4 gBuf2 = texGBufferMS2.Load(pixel.pos.xy, ); float3 normal = gBuf1.xyz;
float depth = gBuf1.w;
float3 albedo = gBuf2.xyz; [unroll]
for(int i = ; i < SAMPLE_COUNT; i++)
{
float4 nextGBuf1 = texGBufferMS1.Load(pixel.pos.xy, i);
float4 nextGBuf2 = texGBufferMS2.Load(pixel.pos.xy, i); float3 nextNormal = nextGBuf1.xyz;
float nextDepth = nextGBuf1.w;
float3 nextAlbedo = nextGBuf2.xyz; [branch]
if(abs(depth - nextDepth) > 0.1f || abs(dot(abs(normal - nextNormal), float3(, , ))) > 0.1f || abs(dot(albedo - nextAlbedo, float3(, , ))) > 0.1f)
{
clip(-0.5f);
return ;
}
}
}
一看就巨费 depth normal albedo大于某阈值就标记为complex pixle
用上述两种结果做光照
gbuffer 用msaa生成
但我总觉得我在哪还见过一篇 msaa+deferred的解决方案
msaa 的srv 用mstex.load(uv,sampleID) 放循环里
deferred rendering with msaa的更多相关文章
- Deferred Rendering(三)反锯齿和半透明问题
Deferred 框架下的AA 前面说过Deferred 框架下无法使用硬件AA.这句话不严谨: Deferred Shading在G-Buffer之后,物体几何信息全被抛弃了,导致兴许每一个像素都独 ...
- Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping 转
http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred ...
- Tile-Based Deferred Rendering
目前所有的移动设备都使用的是 Tile-Based Deferred Rendering(TBDR) 的渲染架构.TBDR 的基本流程是这样的,当提交渲染命令的时候,GPU 不会立刻进行渲染,而是一帧 ...
- Forward Rendering VS Deferred Rendering
http://gad.qq.com/article/detail/32731 Forward Rendering Deferred Rendering
- [ZZ] Deferred Rendering and HDR
http://www.gamedev.net/topic/496785-deferred-rendering-and-hdr/ Quote: Original post by jstrohYeah I ...
- Tile based Rendering 二 tbr and tbdr 优化建议tiled based deferred rendering
http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr ...
- Deferred Rendering(二)G-Buffer的组织
先来看一张网上广为流传的<杀戮地带2>典型的Deferred Shading的G-Buffer组织: 这里补充解释下几个点: 不存Position,而由depth和屏幕像素坐标反推出来.參 ...
- Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来 ...
- 渲染路径-Unity5 的新旧推迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之 ...
随机推荐
- 机器学习方法(七):Kmeans聚类K值如何选,以及数据重抽样方法Bootstrapping
欢迎转载,转载请注明:本文出自Bin的专栏blog.csdn.net/xbinworld. 技术交流QQ群:433250724,欢迎对算法.技术感兴趣的同学加入.我的博客写一些自己用得到东西,并分享给 ...
- 【DUBBO】dubbo的Router接口
Router服务路由, 根据路由规则从多个Invoker中选出一个子集AbstractDirectory是所有目录服务实现的上层抽象, 它在list列举出所有invokers后,会在通过Router服 ...
- 微信小程序-表格形式如何布局?
微信小程序没有现成的table标签,该怎么布局呢? <view class="my-grids"> <block wx:for="{{grids}}&q ...
- 基于kbengine 0.4.20
前言: v0.0.1 2015-04-10 誉小痕(shawhen2012@hotmail.com) v0.0.2 2015-04-12 誉小痕(shawhen2012@hotmail.com) ch ...
- DDD精彩
MS STST 这难度太高了 有一个就很难的了 也许我工作的环境一般,能把SOLID简要描述一下的,都还没有遇到 SOLID还只属于OOD层次,OOA层面就更加没碰到了 Scrip 因为领域驱动设计的 ...
- 洛谷 P3128 [USACO15DEC]最大流Max Flow-树上差分(点权/点覆盖)(模板题)
因为徐州现场赛的G是树上差分+组合数学,但是比赛的时候没有写出来(自闭),背锅. 会差分数组但是不会树上差分,然后就学了一下. 看了一些东西之后,对树上差分写一点个人的理解: 首先要知道在树上,两点之 ...
- windows同时使用python2和3
前言 手头有些脚本,有些是在python2的环境下使用,有些是在python3的环境下使用 以前我是把python3的脚本都放在虚拟机中,现在发现是真的麻烦,于是来研究一下如何使得python2和3共 ...
- Codeforces Round #423 A Restaurant Tables(模拟)
A. Restaurant Tables time limit per test 1 second memory limit per test 256 megabytes input standard ...
- [BZOJ4836]二元运算(分治FFT)
4836: [Lydsy1704月赛]二元运算 Time Limit: 8 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 578 Solved: 202[Submit][Stat ...
- 【贪心】 Codeforces Round #419 (Div. 1) A. Karen and Game
容易发现,删除的顺序不影响答案. 所以可以随便删. 如果行数大于列数,就先删列:否则先删行. #include<cstdio> #include<algorithm> usin ...