四元数产生于1843年,是复数的一个扩展,所以里面包含了一些复数的运算。直到1985年才在图形学中使用。

  四元数的优势是,相对与矩阵和欧拉角,四元数更直观和方便。四元数还可以用作某些方向上的插值,而欧拉角可能并不能很好的完成。

  四元数使用四个数字表示。通常,前三个和旋转的轴密切相关,最后一个和旋转的角度相关。以下是一些数学背景,对于后面的四元数的变化十分重要。

注意到四元数是复数的一个扩展,那么可以表示为:Û = (â, v), 其中 v 是一个实数,而 â 则是可以看成是虚部,且 â= i*qx + j*q+ k*qz  其中,i j k 都是虚部,他们的计算为

i2 = j2= k2 = -1 , jk = -kj=i , ik = -ki = j , ij = -ji = k ,因为â 含有三个部分,所以,一些向量的操作也是可以用在四元数的虚部上。

对于两个四元数相乘,如下图:

  关于其他计算如下:

其中 conjugate 是共轭的意思。根据norm运算我们可以推出除法运算:

  以及其他一些运算规则:

   对于单位四元数,我们还可以用下面的方法进表示,这也是表达旋转变化比较直观的方式

     其计算过程如下,其中要求uq是单位向量:

    另一种表达方式如下,其可以解决log和平方运算:

对于单位四元数的直观理解如下图:

  以上是四元数的基本知识背景。下面来介绍四元数表示的变化。

我们只使用四元数中的一个子集,单位四元数来进行各种旋转变化,十分简单和强大。变化方程为:

  其q是一个单位四元数,其形式为公式4.36,而p则是一个四次其次的点或者向量,p的每个部分直接代替四元数的各个部分,形成一个新的四元数。注意到q是单位四元数,所以q-1 = q。而且,单位四元数与实数相乘并不能改变四元数的作用效果,所以四元数q 和-q的作用效果一样的。那么在从矩阵转化到四元数的过程中,可能得到q也可能得到-q。公式4.40的直观理解就是上面的图。下面的公式代表两个四元数数对一个p进行变化。

四元数和矩阵的转化。因为在硬件上使用矩阵要比使用四元数计算的更快,所以可以在应用层面上使用四元数,但是在计算层面上使用矩阵。他们之间的转化为:

但是在应用层面上要使用四元数时,又要从矩阵转化成四元数。通过观察,可以看到以下等式

   如果直到qw , qx , qy , qz中的任何一个,都可以计算出另外三个。通过观察可以知道如下等式:

  其中tr(Mq)的意思时矩阵的迹,也就是矩阵对角线的和。在计算过程中,我们知道应该尽量避免除以一个比较小的数字。所以4.46不一定时最好的算法。通过以下比较

  可知,通过比较矩阵的几个元素和u的大小就可以知道qx qy qz q的大小关系。如果qw 最大,那么直接使用4.46就可以。如果不是,那么可以使用如下方法,算出最大的那个元素值,然后决定使用4.44时那个元素作为分母。

四元数--结合《real time rendering》中关于四元数部分的更多相关文章

  1. 【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解

    本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计 ...

  2. 四元数, Physx中的四元数

    四元数的概念 & 如何使用四元数:  绕V轴旋转 f 角,对应的四元数: q = ( cos(f/2), Vx*sin(f/2), Vy*sin(f/2), Vz*sin(f/2) ) = c ...

  3. 视觉SLAM中的数学基础 第二篇 四元数

    视觉SLAM中的数学基础 第二篇 四元数 什么是四元数 相比欧拉角,四元数(Quaternion)则是一种紧凑.易于迭代.又不会出现奇异值的表示方法.它在程序中广为使用,例如ROS和几个著名的SLAM ...

  4. 3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数

    说实话关于四元数这一节真的是不好懂,因为里面涉及到好多数学知识,单说推出来的公式就有很多.不怕大家笑话,对于四元数的学习我足足花了两天的时间,包括整理出这篇文章.在前面一章我写到了“变换”,这也是总结 ...

  5. Unity四元数小问题整理

    1.Unity中,四元数不能保存超过360度的旋转,所以如此大范围的旋转不能直接两个四元数做插值(当你用0度和721度的四元数做插值,它只会转1度,而不会转两圈). 2.要把旋转设置成某个方向,用Lo ...

  6. 关于Unity四元数相乘先后顺序的问题

    在unity中四元数和向量相乘在unity中可以变换旋转.四元数和四元数相乘类似矩阵与矩阵相乘的效果. 矩阵相乘的顺序不可互换,只有特殊条件矩阵才可互换.四元数相乘类似,今天就因为这个问题掉进坑里了, ...

  7. 3D数学基础:四元数与欧拉角之间的转换

    在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点.本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 单位四元数可视化为三维矢量加上第四 ...

  8. [百度空间] [转] 四元数(Quaternions)

    转:四元数(Quaternions) 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴.角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角.轴这么简单,为此 ...

  9. Direct3D-3 四元数

        其实本来这篇文章是打算接上篇的各种变化矩阵的推导了,想了想,还是先讲四元数吧.本人的文章并不会提到欧拉角,因为我自己没弄懂欧拉角的万向锁问题.     很多人学习数学时,会有这样一个疑惑,这东 ...

随机推荐

  1. /dev/mem直接操作硬件寄存器

    /******************************************************************************* * /dev/mem直接操作硬件寄存器 ...

  2. java - 百钱百鸡小算法

    传送门: 袁咩咩的小小博客 百钱百鸡是一个非常经典的不定方程问题,最早源于我国古代的<算经>,这是古代著名数学家张丘建首次提出的.百钱百鸡问题原文如下: 鸡翁一,值钱五,鸡母一,值钱三,鸡 ...

  3. Oracle简单的SQL处理

    --单表插入insert into hr.job(job_id,job_title,min_salary) values('IT','Project Manager',50000); insert i ...

  4. ETA6093 或 ETA9741 ETA9742 的 TYPE-C 的资料收集

    ETA6093 或 ETA9741 ETA9742 的 TYPE-C 的资料收集 因为项目使用. 这个 IC 好玩,但是还是有一些需要注意的. 对我有用的信息. http://www.great-et ...

  5. C#多线程编程之:异步方法调用

    异步方法 当一个线程调用方法后,直到方法执行完毕,线程才继续执行,这种方法被称为同步方法.然而,有些方法执行时间可能非常长,比如串口操作或访问网络,这样线程被阻塞,而无法响应用户的其他请求.这种情况通 ...

  6. 使用SafeViewFlipper避免ViewFlipper交替时Crash

    使用SafeViewFlipper避免ViewFlipper交替时Crash 柳志超博客 » Program » Andriod » 使用SafeViewFlipper避免ViewFlipper交替时 ...

  7. mac上 自己安装的python 和 自带python 的可执行文件位置

  8. [经验]PLSQL乱码解决

    本文摘自:http://jingyan.baidu.com/article/36d6ed1f2861f41bcf488327.html @echo off set path=D:\Program Fi ...

  9. Partition does not start on physical sector boundary

    今天给一块硬盘分区,用fdisk按照默认步骤执行,遇到这个问题: [root@bogon ~]# fdisk /dev/sdfDevice contains neither a valid DOS p ...

  10. Android图片高斯模糊的一些方法

    高斯模糊 高斯模糊就是将指定像素变换为其与周边像素加权平均后的值,权重就是高斯分布函数计算出来的值. 一种实现 点击打开链接<-这里是一片关于高斯模糊算法的介绍,我们需要首先根据高斯分布函数计算 ...