在unity中四元数和向量相乘可以变换旋转。四元数之间相乘类似矩阵之间相乘的效果。

矩阵相乘的顺序不可互换,只有特殊条件矩阵才可互换。四元数相乘类似,今天就因为这个问题掉进坑里了,记录一下

问题大致是,有一个cube,它会看向左边的板,用角轴旋转,但我想要y轴看向它

Quaternion.AngleAxis(-, Vector3.forward);

以下代码就是没有注意相乘顺序导致的结果

var quat1 = Quaternion.AngleAxis(-, Vector3.forward);
var quat2 = Quaternion.AngleAxis(Time.time * , referenceTransform.forward);
transform.rotation = quat1 * quat2;

修改后正确结果如下

transform.rotation = quat2 * quat1;

所以在处理四元数或者矩阵相乘操作时,注意顺序,并且避免xxx*=quat这样的操作,尽量用直观写法

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