Unity --- MeshRenderer之网格合并
创建如图所示的对象结构,parent为空对象,然后将下面的代码挂载到parent对象上运行即可。
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CombineMeshAndMaterials : MonoBehaviour
{
void Start()
{
CombineMesh();
}
void CombineMesh()
{
//收集要合并的贴图
MeshRenderer[] oldMRArray = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
Material[] oldMArray = new Material[oldMRArray.Length];
Texture2D[] textures = new Texture2D[oldMRArray.Length];
for (int i = , iMax = oldMRArray.Length; i < iMax; ++i)
{
oldMArray[i] = oldMRArray[i].sharedMaterial;
Texture2D t2d = oldMArray[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;
Texture2D _t2d = new Texture2D(t2d.width, t2d.height, TextureFormat.ARGB32, false);
_t2d.SetPixels(t2d.GetPixels(, , t2d.width, t2d.height));
_t2d.Apply();
textures[i] = _t2d;
} //创建合并后的材质
MeshRenderer newMR = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
Material newM = new Material(oldMArray[].shader);
newM.CopyPropertiesFromMaterial(oldMArray[]);
newMR.sharedMaterial = newM; //创建合并后的贴图,
Texture2D newTex = new Texture2D(, );
newM.SetTexture("_MainTex", newTex); //将合并后的贴图赋给合并后的材质 //重新计算贴图UV
MeshFilter[] oldMF = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combines = new CombineInstance[oldMF.Length];
Rect[] rects = newTex.PackTextures(textures, , ); //贴图打包 ,矩形的数组包含每个输入的纹理的UV坐标
for (int i = , iMax = oldMF.Length; i < iMax; ++i)
{
Rect rect = rects[i];
Mesh mesh = oldMF[i].mesh;
Vector2[] newUVs = new Vector2[mesh.uv.Length]; //刷新uv
for (int j = , jMax = mesh.uv.Length; j < jMax; ++j)
{
//如果这里看不太懂,说明对uv的确切含义不太明白
//uv是一个比值,u = 横向第u个像素/原始贴图的宽度 v = 竖向第v个像素/原始贴图的高度
//rect.x : 原贴图在合并后的贴图的 x 坐标, rect.y : 原贴图在合并后的贴图的 y 坐标
newUVs[j].x = mesh.uv[j].x * rect.width + rect.x;
newUVs[j].y = mesh.uv[j].y * rect.height + rect.y;
}
mesh.uv = newUVs;
combines[i].mesh = mesh;
combines[i].transform = oldMF[i].transform.localToWorldMatrix; //没有这句,合并后的网格无法看到
oldMF[i].gameObject.SetActive(false);
} //创建合并后的网格
MeshFilter newMF = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
Mesh newMesh = new Mesh();
newMesh.CombineMeshes(combines, true, true);
newMF.mesh = newMesh;
}
}
Unity --- MeshRenderer之网格合并的更多相关文章
- Unity 网格合并
从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer, ...
- Unity网格合并_材质合并
[转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网 ...
- 【转】Unity网格合并_材质合并
原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装, ...
- unity换装系统+网格合并
这里的做法是模型把所有衣服全部穿上作为一个资源 然后还有一个只有骨骼信息的骨架资源 将这2个制作好了Prefab 模型部件数据 资源数据 [代码] using System.Collections; ...
- Unity3d网格合并
几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化. 在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上. Combi ...
- 雷林鹏分享:jQuery EasyUI 数据网格 - 合并单元格
jQuery EasyUI 数据网格 - 合并单元格 数据网格(datagrid)经常需要合并一些单元格.本教程将向您展示如何在数据网格(datagrid)中合并单元格. 为了合并数据网格(datag ...
- Unity中的网格与材质球合并
http://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860
- Unity网格合并_材质合并[转]
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029
- Unity3d mesh合并,网格合并具体用法教程
Unity开发Mesh合并网格 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分 ...
随机推荐
- android studio下载地址
AndroidStudio3.0 下载地址——高速下载 https://www.androiddevtools.cn/ 2017年08月20日 22:41:09 qq风轻云淡 阅读数:5559 ...
- http 请求头大小写的问题
如果是默认消息头名称,消息头格式已经固定,即便输入的大小写有误,也会给你翻译成默认的写法,如果自己定义的,会自动给你翻译成小写,所以传参数的名称都用小写字母即可,否则可能取不到值,比如encrypte ...
- Codeforces 841D Leha and another game about graph - 差分
Leha plays a computer game, where is on each level is given a connected graph with n vertices and m ...
- topcoder srm 440 div1
problem1 link 二分答案,然后计算总时间.跟$T$比较确定要增大答案还是减小答案. problem2 link 可以看作是以‘*’所在位置为根的树.所以每个非根节点都有一个父节点. 那么每 ...
- ODAC(V9.5.15) 学习笔记(四)TOraQuery (1)
TOraQuery是ODAC中常用的一个组件,其继承关系如下: TDataSet ---TMemDataSet ---TCustomDADataSet ---TOraDataSet ---TCusto ...
- Golang中使用kafka
golang中比较好用的kafka client有 sarama confluent-kafka-go go_kafka_client optiopay-kafka siesta 其中 sarama的 ...
- 网络存储结构简明分析—DAS、NAS和SAN 三者区别
存储的总体分类 主流存储结构 网络存储结构大致分为三种:直连式存储(DAS:Direct Attached Storage).存储区域网络(SAN:Storage Area Network ...
- smbclient和mount -t cifs共享win的共享文件夹? autocad小记
插入U盘没有反应? 首先,打开设备管理器, 发现usb大容量设备为黄色感叹号 其次, 将这个usb大容量设备先卸载, 然后点击"自动扫描硬件变化",就可以重新自动安装usb的驱动. ...
- Shiro源码分析
1.入口类:AbstractAuthenticator 用户输入的登录信息经过其authenticate方法: public final AuthenticationInfo authenticate ...
- Derek解读Bytom源码-P2P网络 地址簿
作者:Derek 简介 Github地址:https://github.com/Bytom/bytom Gitee地址:https://gitee.com/BytomBlockchain/bytom ...