Unity3D中关于场景销毁时事件调用顺序的一点记录
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理。
所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它GameObject的OnDestroy之后调用。
在Unity3D中,我们知道GameObject的Update和LateUpdate两个函数的执行顺序是:每一帧中所有GameObject的Update方法都优先LateUpdate方法执行,即所有GameObject的Update方法都执行完毕才会执行LateUpdate方法。
那么我在使用下面3个方法时也认为其执行顺序也同Update和LateUpdate一致:
- OnBecameInvisible:当GameObject存在renderer属性时,消失(不渲染)时会调用;
- OnDisable:SetActivite(false)时调用;
- OnDestroy:销毁时调用;
我认为在关闭程序或场景销毁时,其调用顺序是所有GameObject的OnBecameInvisible调用完毕后才开始调用OnDisable,最后再统一调用OnDestroy方法,即和Update与LateUpdate逻辑一致。
但是实际上并不是这样,对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject的OnDestroy已经调用了,另一个的OnDisable才开始调用,大家可以用下面的脚本在场景中多放几个GameObject测试一下看看,注意要添加一个显示的东西,比如Cube,否则OnBecameInvisible不会调用到。
using UnityEngine;
using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public string name; void OnBecameInvisible()
{
Debug.Log(name + " : OnBecameInvisible");
} void OnDisable()
{
Debug.Log(name + " : OnDisable");
} void OnDestroy()
{
Debug.Log(name + " : OnDestroy");
}
}
结果可以印证多个GameObject之间的方法调用顺序不能保证,所以我们开发程序在遇到场景销毁时管理一些对象时要注意。
我的解决方法:
实在想不出更好的办法了,要么让对象池GameObject在切换场景时不销毁,要么只有添加判断,如果对象池GameObject已经销毁了就不要进行对象回收。
大家可以参考一下国外的这个问题:
http://answers.unity3d.com/questions/505088/
Unity3D中关于场景销毁时事件调用顺序的一点记录的更多相关文章
- cocos2d-x 2.x版本中,场景切换各方法调用顺序
假设从A场景切换到B场景,调用各场景方法的顺序为: 如果没有切换效果(transition),则先调用B的init(),再调用A的onExitTransitionStart(),接着调用A的onExi ...
- Unity3D中C#和js方法相互调用
通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" ...
- AJAX 中Sys.WebForms.PageRequestManager的事件激发顺序 《转》
AJAX 中Sys.WebForms.PageRequestManager的事件激发顺序 测试代码: 测试代码如下: <%@ Page Language="C#" AutoE ...
- 三种方式创建bean对象在springIOC容器中初始化、销毁阶段要调用的自定义方法
1. 使用@Bean注解定义initMethod和destroyMethod 所谓initMethod和destroyMethod,是指在springIOC容器中,对于bean对象执行到初始化阶段和销 ...
- java中构造代码块、方法调用顺序问题
1. 继承的概念 继承在本职上是特殊——一般的关系,即常说的is-a关系.子类继承父类,表明子类是一种特殊的父类,并且具有父类所不具有的一些属性或方法. 2. 继承中的初始化顺序 从类的结构上而言,其 ...
- Unity3D 中鼠标按下时OnMouseDown()、Input.GetMouseButtonDown()和EventType.MouseDown的响应验证
初学unity3D,对于其中的事件响应不是很清楚,于是写了下面的代码来验证: 1.新建.cs文件,名为testMouse.cs: using UnityEngine; using System.Col ...
- Unity3D中如何计算场景中的三角面和顶点数
在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数: 如果要知道场 ...
- vue中使用element组件时事件想要传递其他参数的问题
在使用element的上传组件时在一下几个钩子中传递其他参数 图中是文件上传时的几个钩子,参数为文件或文件列表或者其他参数,但是现在我想在原有参数上传递其他参数.比如我想在on-success的钩子中 ...
- Unity3D中切换场景可能导致材质变暗的问题
Unity版本:5.1.1f1 做公司项目的时候,无意间发现了一个很奇葩的现象:场景A(纯UI,故没有光源)转场到场景B的时候,B中原有的光源似乎失效了,但在Hierarchy窗口中能够看到光源存在, ...
随机推荐
- Codeforces Round #270
A 题意:给出一个数n,求满足a+b=n,且a+b均为合数的a,b 方法一:可以直接枚举i,n-i,判断a,n-i是否为合数 #include<iostream> #include< ...
- js对联广告代码,兼容性高
var browser = { ie6: function () { return ((window.XMLHttpRequest == undefined) && (ActiveXO ...
- macro names must be identifiers
1.错把 #include 写成了 #define 会报这个错 2.定义一个不存在的宏业会报这个错,如加了-DANDRO 而ANDRO不存在
- DrawDibDraw函数的使用方法
使用windows的的自带的函数来显示图像可能始终还是绕不开两个概念, 视口和窗口. 视口--- 屏幕上的一个显示用的矩形框. 窗口--- 完整图像上的一个用于取数的矩形框. 屏幕的宽度.高度和视口参 ...
- hdu 1211 RSA
// 表示题目意思我是理解了蛮久 英语太水了 //首先这是解密公式 m=c^d mod n// 给你 p q e 然后 n=p*q fn=(p-1)*(q-1)// 给你 e,根据公式 e*d mod ...
- 【JSP】弹出带输入框可 确认密码 对话框
<body> <input type="submit" value="删除历史全部订单" onclick="deleteall()& ...
- 【转】Android Studio简单设置
原文网址:http://ask.android-studio.org/?/article/14 Android Studio 简单设置 界面设置 默认的 Android Studio 为灰色界面,可以 ...
- MySQL基础之第6章 创建、修改和删除表 .
6.1.创建表 6.1.1.创建表的语法形式 CREATE TABLE 表名 ( 属性名 数据类型 [完整性约束条件],属性名 数据类型 [完整性约束条件],...... 属性名 数据类型); 完整性 ...
- JTA事务管理--配置剖析
概述 [IT168 专稿]Spring 通过AOP技术可以让我们在脱离EJB的情况下享受声明式事务的丰盛大餐,脱离Java EE应用服务器使用声明式事务的道路已经畅通无阻.但是很大部分人都还认为 ...
- HDU-3280 Equal Sum Partitions
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3280 用了简单的枚举. Equal Sum Partitions Time Limit: 2000/1000 M ...