[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别
Unity3D刚開始学习的人常常把Awake和Start混淆。
简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前。在该Monobehavior.enabled == true的情况下运行。
- void Awake (){
- }
- //初始化函数,在游戏開始时系统自己主动调用。一般用来创建变量之类的东西。
- void Start(){
- }
- //初始化函数,在全部Awake函数执行完之后(通常是这样。但不一定)。在全部Update函数前系统自己主动条用。一般用来给变量赋值。
我们通常书写的脚本。并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都仅仅有在Runtime中才会运行。
例1:
- public class Test : MonoBehaviour {
- void Awake () {
- Debug.Log("Awake");
- enabled = false;
- }
- void Start () {
- Debug.Log("Start");
- }
- }
以上代码。在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。
因为Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分。这段代码将使Start不会被调用到。
在游戏过程中,若有另外一组代码有例如以下调用:
- Test test = go.GetComponent<Test>();
- test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数。将会在这段代码运行后触发。
例2:
player.cs
- private Transform handAnchor =
null; - void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
- // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
- void GetWeapon ( GameObject go ) {
- if ( handAnchor ==
null ) { - Debug.LogError("handAnchor is null");
- return;
- }
- go.transform.parent = handAnchor;
- }
other.cs
- ...
- GameObject go = new GameObject("player");
- player pl = go.AddComponent<player>();
// Awake invoke right after this! - pl.GetWeapon(weaponGO);
- ...
以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。
假设我们将这步操作放在Start里。那么在other.cs中,当运行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.
总结:我们尽量将其它Object的reference设置等事情放在Awake处理。
然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完毕。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还须要关心Awake和Start在编辑器中的运行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被运行。
当Playbutton被按下游戏開始以后。Awake, Start 将被运行。
当Playbutton停止后。Awake, Start将再次被运行。
当在编辑器中打开包括有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被运行。
值得注意的是,不要用这样的方式来设定一些暂时变量的存储(private, protected)。由于一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
以下再来看看Unity圣典中的解释。
Awake()
当一个脚本实例被加载时Awake被调用。
Awake用于在游戏開始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在全部对象被初始化之后调用,所以你能够安全的与其它对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这种函数搜索它们。
每一个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来运行协同程序。
Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中仅仅被调用一次。它和Awake的不同是Start仅仅在脚本实例被启用时调用。
你能够按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前运行。
这同意你协调初始化顺序。
[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别的更多相关文章
- [Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆. 简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Mo ...
- unity3D脚本中,update ,fixupdate 和lateupdate的区别
1.MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. 2.MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBe ...
- Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板
下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料 大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板: 那么我们如何能在自己的脚本中添加上像On ...
- [转]unity3d 脚本参考-技术文档
unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被 ...
- Unity3D脚本中文系列教程(十四)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类. ...
- Unity3D脚本中文系列教程(十三)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function G ...
- Unity3D脚本中文系列教程(十)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unit ...
- Unity3D脚本中文系列教程(九)
Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 oper ...
- Unity3D脚本中文系列教程(八)
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵. 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3, ...
随机推荐
- WinCE隐藏显示任务栏,当任务栏隐藏时将其显示,当任务栏显示时将其隐藏(FindWindow,ShowWindow,IsWindowVisible),
HANDLE hWndTaskBar = ::FindWindow(TEXT("HHTaskBar"), NULL); if(::IsWindowVisible(hWndTask ...
- 从零开始学C++之动态创建对象
回顾前面的文章,实现了一个简单工厂模式来创建不同类对象,但由于c++没有类似new "Circle"之类的语法,导致CreateShape 函 数中需要不断地ifelse地去判断, ...
- loj1336(数学)
传送门:Sigma Function 题意:定义f(n)为n的约数之和,求[1,n]中f值为偶数的数的个数. 分析:由题目给定公式可知,若f(n)为奇数,则相乘的每一项都必须为奇数. 每一项为奇数的条 ...
- SE 2014年4月29日
交换网络中有vlan1 到20个vlan,要求使用MSTP技术实现vlan的负载分担. SW2为实例1(vlan1-vlan10)的主根,SW3为备根 SW3为实例2(vlan11-vlan20)的主 ...
- Codeforces Round #254 (Div. 1)-A,B
A:选取两点一边就能够了,非常明显能够想出来... 可是一開始看错题了,sad.... #include<stdio.h> #include<string.h> #includ ...
- 一些周期性GC的理由为何
1.供tomcat:防止内存泄漏监听器 JreMemoryLeakPreventionListener在上班,每隔一小时默认触发一次System.gc Class clazz = Class.forN ...
- SCSI miniport 驾驶一个简单的框架
前段时间,只需用一台新电脑,由于资金有限没有匹配了心仪已久的SSD.我没感觉到飞翔的感觉,总不甘心,仔细想想.我死了相当大的存储,我们可以假设部分内存作为硬盘驱动器把它弄出来.不会比固态硬盘的速度快, ...
- C# webservice初探
转载请注明出处Coder的不平庸:http://blog.csdn.net/pearyangyang/article/details/46348633 因为工作的终端曾经是直接对数据库进行操作,导致每 ...
- iOS使用CoreImage处理图像40中可用的滤镜名称
NSString* localPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"1" ofType:@"jpg"] ...
- CheckBoxList的操作查询是否被选中设置或者得到
在项目中我们可能会经常遇到一收集多选信息的情况,比如做注册的时候要收集个人爱好,那时候大家第一个想到的肯定是CheckBoxList.那我们怎么来获取到CheckBoxList的值并且存入数据库呢?? ...