Unity3D刚開始学习的人常常把Awake和Start混淆。

简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前。在该Monobehavior.enabled == true的情况下运行。

  1. void Awake (){
  2. }
  3. //初始化函数,在游戏開始时系统自己主动调用。一般用来创建变量之类的东西。
  4. void Start(){
  5. }
  6. //初始化函数,在全部Awake函数执行完之后(通常是这样。但不一定)。在全部Update函数前系统自己主动条用。一般用来给变量赋值。

我们通常书写的脚本。并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都仅仅有在Runtime中才会运行。

例1:

  1. public class Test : MonoBehaviour {
  2. void Awake () {
  3. Debug.Log("Awake");
  4. enabled = false;
  5. }
  6. void Start () {
  7. Debug.Log("Start");
  8. }
  9. }

以上代码。在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。

因为Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分。这段代码将使Start不会被调用到。



在游戏过程中,若有另外一组代码有例如以下调用:

  1. Test test = go.GetComponent<Test>();
  2. test.enabled = true;

这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数。将会在这段代码运行后触发。



例2:



player.cs

  1. private Transform handAnchor =
    null;
  2. void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
  3. // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
  4. void GetWeapon ( GameObject go ) {
  5. if ( handAnchor ==
    null ) {
  6. Debug.LogError("handAnchor is null");
  7. return;
  8. }
  9. go.transform.parent = handAnchor;
  10. }

other.cs

  1. ...
  2. GameObject go = new GameObject("player");
  3. player pl = go.AddComponent<player>();
    // Awake invoke right after this!
  4. pl.GetWeapon(weaponGO);
  5. ...

以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。

假设我们将这步操作放在Start里。那么在other.cs中,当运行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.



总结:我们尽量将其它Object的reference设置等事情放在Awake处理。

然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完毕。

当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时



当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还须要关心Awake和Start在编辑器中的运行状况。



当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被运行。

当Playbutton被按下游戏開始以后。Awake, Start 将被运行。

当Playbutton停止后。Awake, Start将再次被运行。

当在编辑器中打开包括有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被运行。

值得注意的是,不要用这样的方式来设定一些暂时变量的存储(private, protected)。由于一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

以下再来看看Unity圣典中的解释。

Awake()



当一个脚本实例被加载时Awake被调用。



Awake用于在游戏開始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在全部对象被初始化之后调用,所以你能够安全的与其它对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这种函数搜索它们。

每一个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来运行协同程序。

Start()



Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

Start在behaviour的生命周期中仅仅被调用一次。它和Awake的不同是Start仅仅在脚本实例被启用时调用。

你能够按需调整延迟初始化代码。

Awake总是在Start之前运行。

这同意你协调初始化顺序。

[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别的更多相关文章

  1. [Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别

    Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆. 简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Mo ...

  2. unity3D脚本中,update ,fixupdate 和lateupdate的区别

    1.MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. 2.MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBe ...

  3. Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板

    下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料 大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板: 那么我们如何能在自己的脚本中添加上像On ...

  4. [转]unity3d 脚本参考-技术文档

    unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被 ...

  5. Unity3D脚本中文系列教程(十四)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类. ...

  6. Unity3D脚本中文系列教程(十三)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function G ...

  7. Unity3D脚本中文系列教程(十)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unit ...

  8. Unity3D脚本中文系列教程(九)

    Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 oper ...

  9. Unity3D脚本中文系列教程(八)

    ◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵. 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3, ...

随机推荐

  1. Beijing seminar: China shadow banking

    Beijing seminar: China shadow banking-张化桥-财新博客-新世纪的常识传播者-财新网 Beijing seminar: China shadow banking

  2. [poj 1127]Jack Straws[线段相交][并查集]

    题意: 给出一系列线段,判断某两个线段是否连通. 思路: 根据线段相交情况建立并查集, 在同一并查集中则连通. (第一反应是强连通分量...实际上只要判断共存即可, 具体的方向啊是没有关系的..) 并 ...

  3. POJ 1703:Find them, Catch them(并用正确的设置检查)

    Find them, Catch them Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 30702   Accepted: ...

  4. Python每隔一秒钟打印当地时间

    import threading,time global t def sayHello(): print time.strftime('%Y-%m-%d %H:%M:%S',time.localtim ...

  5. IOS 与ANDROID框架及应用开发模式对照一

    IOS 和ANDROID操作系统都是眼下流行的移动操作系统,被移动终端和智能设备大量採用,两者都採用了先进的软件技术进行设计,为了方便应用开发两者都採用了先进的设计模式. 两者在框架设计上都採用了什么 ...

  6. jsoup方法string转document

    //Document doc2 = Jsoup.parseBodyFragment(element.text());                    //String FieldName=doc ...

  7. Leetcode_191_Number of 1 Bits

    本文是在学习中的总结.欢迎转载但请注明出处:http://blog.csdn.net/pistolove/article/details/44486547 Write a function that ...

  8. HDU 1828 Picture(长方形的周长和)

    HDU 1828 Picture 题目链接 题意:给定n个矩形,输出矩形周长并 思路:利用线段树去维护,分别从4个方向扫一次,每次多一段的时候,就查询该段未被覆盖的区间长度,然后周长就加上这个长度,4 ...

  9. 树形dp专辑

    hdu 2196 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2196 input 5//5个结点 1 1//表示结点2到结点1有一条权值为1的边 2 1//表 ...

  10. POJ1300(欧拉回路)

    Door Man Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 2139   Accepted: 858 Descripti ...