(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十二)
回到Xcode,新建Level1类,继承于CCNode.
打开Level1.m在初始化方法中添加如下方法:
-(void)didLoadFromCCB{
[self initBasket];
[self initRestrict];
}
下面分别实现其中2个方法.
首先是initBasket:
-(void)initBasket{
CCActionMoveBy *mov1 = [CCActionMoveBy actionWithDuration:5 position:ccp(0, -0.7)];
CCActionMoveBy *mov2 = [CCActionMoveBy actionWithDuration:5 position:ccp(0, 0.7)];
CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:mov1,mov2,nil];
CCActionRepeatForever *repeat = [CCActionRepeatForever actionWithAction:seq];
[_basket runAction:repeat];
}
很简单,就是用Action移动篮筐,并保持动作永远循环.
下面是后面的Restrict方法:
-(void)initRestrict{
LevelRestrict *lr = [LevelRestrict sharedInstance];
lr.bulletCount = 10;
lr.timeCount = 60;
lr.scoreCount = 3;
}
每一关都有特定的过关条件,类LevelRestrict就是用来保存过条件的类,其中的bulletCount,timeCount和scoreCount分别表示该Level的子弹限制,时间限制以及分数限制.
在Xcode中新建LevelRestrict类,继承于NSObject,修改LevelRestrict.h如下:
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface LevelRestrict : NSObject
@property (nonatomic,assign) NSInteger bulletCount;
@property (nonatomic,assign) NSInteger timeCount;
@property (nonatomic,assign) NSInteger scoreCount;
@property (nonatomic,strong) NSString *levelName;
+(instancetype)sharedInstance;
-(void)print;
打开LevelRestrict.m,实现单例方法:
+(instancetype)sharedInstance{
static LevelRestrict *sharedLevelRestrict;
if (!sharedLevelRestrict) {
sharedLevelRestrict = [LevelRestrict new];
}
return sharedLevelRestrict;
}
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十二)的更多相关文章
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)
这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十八)
在游戏中制作手臂瞄准线,也就是所谓的辅助延长线.玩台球游戏的童鞋应该可以了解. 按道理来说,延长线是一个物理实体,遇到物理刚体应该会发生反弹行为,这个符合实际游戏逻辑. 但是这里为了简单,只是做一条& ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)
现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十三)
好了,现在在iOS模拟器中编译运行App,一切貌似都很好. 且慢,我们还没有到真机上调试呢?按说在编写App'时,无论如何应该尽快尽早在真机上调试.否则可能会碰到意想不到的问题,这次就是如此. 在真机 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)
因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)
上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码. 进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现. 我们再看一下这个机器人 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)
上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在S ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)
接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)
打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)
回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //. ...
随机推荐
- jquery插件存档
1.选择插件selectMenu github地址:https://github.com/josiaho/selectMenu 2.选择插件bootstrap_multiselect 官方地址:htt ...
- pentaho cde 自定义复选下拉框 checkbox select
pentaho 自带的component 虽多,但是当用户需要在一个表格中查看多个组别的数据时,pentaho自带的单选框就不能实现了,所以复选下拉框势在必行,实现效果如下: 实现原理是借用了jqu ...
- 在OpenCV3.1.0中使用SIFT,SURF算法
写在前边: 1.我使用的是python2.7 + OpenCV3.1.0 2.OpenCV3.0.0+的文档有很大问题,很多文档写的还是OpenCV2.0+, OpenCV3.0+根本用不了,其中有一 ...
- C语言关闭日志文件时忘了将日志文件全局变量指针置为NULL
C语言写了一个write_log函数以写日志,写了一个close_log_file函数以关闭日志,声明了一个日志文件全局变量文件指针plogFile. write_log中首先判断plogFile是否 ...
- MongoDB 高级索引
考虑以下文档集合(users ): { "address": { "city": "Los Angeles", "state&qu ...
- day08 JSP
day08 JSP 1. jsp 入门和 jsp 运行原理 2. jsp 语法 2.1 jsp 模板元素:jsp 页面中的 html 内容.它定义了网络基本骨架,即定义了页面结构和外观. 2.2 js ...
- android JNI的.so库调用
在一篇博客中看到一篇文章,感觉描述的还可以: 在前面的博客中介绍的都是使用java开发Android应用,这篇博客将介绍java通过使用jni调用c语言做开发 为了更加形象的介绍jni,先观察下面的图 ...
- 大规模WebGL应用引发浏览器崩溃的几种情况及解决办法
一般的Web应用基本上不会导致浏览器崩溃,写Javascript代码也不需要管理内存资源,基本也不需要考虑内存"泄露"的问题.随着H5的崛起,越来越多的原本在桌面端的软件也改头换面 ...
- Redis之(六)配置详解
进入Redis的安装包,里面的"redis.conf"就是默认的配置文件,启动Redis Server的时候,可以指定加载某个路径下的配置文件"redis-server ...
- 大数据基础知识问答----hadoop篇
handoop相关知识点 1.Hadoop是什么? Hadoop是一个由Apache基金会所开发的分布式系统基础架构.用户可以在不了解分布式底层细节的情况下,开发分布式程序.充分利用集群的威力进行高速 ...