本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

========================================== 分割线 ==========================================

这次是在上一篇的基础上,进一步学习Unity Shaders的Properties。

准备工作

我们假设你已经进行了上一篇里的工作:创建了一个BasicDiffuse.shader,并且看到了Unity自动为你创建的代码:
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

实现

Unity Shaders的Properties指的是上述代码中第2至4行的内容。你可以看到它们被一个被标有Properties大括号所包含。这里面的每一项代表了将会出现在Unity Inspector中的GUI,例如一张可供拖放的2D Texture、一个Color等等。这些值将可以使用户可以方便地调整参数来实现不同的渲染效果。又一次,Unity帮我们做好了GUI的创建工作,我们只需要在这里添加相应的一行,就可以在Inspector界面里快速创建一个可供调整的GUI。
现在,Properties只包含了一项内容,即_MainTex。下面我们进行一些更改:
  1. 将_MainTex这一行删除,在其位置添加新的代码:_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
  2. 保存后,进入Unity查看效果。Unity将自动编译该shader,随后就可以在Material的Inspector页面上看到新的GUI。
  3. 继续添加两行代码,完整代码如下所示:
    	Properties {
    _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
    _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0, 10)) = 2.5
    }

    保存后,进入Unity查看编译结果。

  4. 不出意外的话,你应该会看到下面的画面:
  5. 现在,你可以尝试在Unity的Inspector里面调整你刚才添加的这些Properties了!

解释

通过上面的尝试,如果你仔细观察过上述代码的特征,应该可以自己总结出来这是怎么工作的。
如上图所示,Properties中的每一项共包含四个部分(缺一不可):
  1. 首先,你需要定义变量名称,这些名称将会在shader后面的编写中方便你引用它们,这很像我们编写C#、C++等代码时定义的变量名;
  2. 接下来,是GUI名称,这些将会出现在Unity的Inspector界面里,也就是用户会看到的名字,正如上一部分图中所示那样。这些名字和编写shader没有直接关系,只是为了方便用户理解;
  3. 再下面是类型。例如,Unity自动生成的代码中的_MainTex类型为2D,表明这是一个2D贴图,我们之前定义的_EmissiveColor类型为Color。Unity支持的类型可见下表:
  4. 最后,是默认值。这是不可省略的。
细心的你可能发现,在Unity自动创建的代码中,_MainTex还包含了一个花括号:
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
从Unity的官方文档里(见下),你可以了解到它的作用,在后面的章节中当然也会讲到。简单来讲,这些花括号仅针对类型为2D、Rect和Cube的变量,如果你在其他类型变量后面添加了这些括号会出现编译错误。
这部分的官方文档,请见这里
好啦,就到这里。休息一会儿吧!

【Unity Shaders】Diffuse Shading——向Surface Shader添加properties的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Diffuse Shading——在Surface Shader中使用properties

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  2. 【Unity Shaders】概述及Diffuse Shading介绍

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  3. 【Unity Shaders】《Unity Shaders and Effects Cookbook》总结篇

    我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免 ...

  4. Unity Shaders 第一个默认程序分析

    Unity Shaders 第一个默认程序 Shader "Custom/Shader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)&quo ...

  5. Surface Shader

    Surface Shader: (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部: (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [option ...

  6. 【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个基本的Surface Shader

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  7. 【Unity Shaders】Diffuse Shading——使用2D ramp texture来创建一个假的BRDF(双向反射分布函数)

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  8. 【Unity Shaders】Diffuse Shading——漫反射光照改善技巧

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  9. Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples

    Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得 ...

随机推荐

  1. C stat函数的用法举例(转载)

    stat函数讲解表头文件:    #include <sys/stat.h>             #include <unistd.h>定义函数:    int stat( ...

  2. 衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴--DbHelper增强版

    核心理念 如何使用 测试实例 数据库内详细数据信息 测试代码 数据库连接池测试 测试集 延伸 相关下载链接 前几日,写了一篇关于一个 轻量级数据持久化的框架的博客(点击浏览: http://blog. ...

  3. 自定义view实现阻尼效果的加载动画

    效果: > 需要知识: 1. 二次贝塞尔曲线 2. 动画知识 3. 基础自定义view知识 先来解释下什么叫阻尼运动 阻尼振动是指,由于振动系统受到摩擦和介质阻力或其他能耗而使振幅随时间逐渐衰减 ...

  4. ExpandableListView的使用

    ExpandableListView的使用 效果图 布局 <ExpandableListView android:id="@+id/expandableListView" a ...

  5. 【SSH系列】Hibernate映射 -- 继承映射

    开篇前言 在前面的博文中,小编介绍了hibernate中的映射,一对一,一对多,多对多,单向,双向等,今天这篇博文,小编主要来介绍一下hibernate中的继承映射,小伙伴都知道在C#中,如果想要实现 ...

  6. 如何使用Live CD来修复Grub / Grub2

    Introduction 一般我会在计算机上装两个或者多个系统,例如,我在计算机上安装了Ubuntu.Windows 7.Windows 8.1.有一天我的Win8.1不能正常使用了,我想重新安装Wi ...

  7. ROS机器人程序设计-学习小结-

    ROS官网 |易科 |虞坤林 |古月居 |ROSClub 学习ROS相关书籍推荐:http://blog.csdn.net/zhangrelay/article/details/52244746 RO ...

  8. 破解Oracle ERP 密码

    1.        写作目的        1 2.        利用Toad或其它pl/sql工具在Oracle ERP Database中建立Package,源码如下        1 (1). ...

  9. AMH 5.X下安装 Flarum

    如果移动端访问不佳,请尝试–>Github版 背景 最近无意间发现几个开源软件的Bug反馈系统使用的是Flarum,Flarum是一款优雅简洁论坛软件,看起来还是相当不错的,一时抑制不住想要尝试 ...

  10. iOS下JS与OC互相调用(六)--WKWebView + WebViewJavascriptBridge

    上一篇文章介绍了UIWebView 如何通过WebViewJavascriptBridge 来实现JS 与OC 的互相调用,这一篇来介绍一下WKWebView 又是如何通过WebViewJavascr ...