前言

大家好,我们这期继续借着我们工作室正在运营的在线游戏《江湖X》来谈一下热更新机制以及我们的理解和解决方案。这里先简单的介绍一下热更新的概念,熟悉这部分的朋友可以跳过,直接看我们的方案。

热更新的概念

首先,“热”是相对于“冷”而言的。所谓热更新,即不更新游戏安装包体的情况下,在游戏或游戏启动界面直接在线更新游戏包体的机制。

一般的在线游戏发布后,由于有需要修复BUG、发布更新内容等一系列需要,需要能够尽快的将更新包发布到安装本游戏的用户。以前单机时代的游戏,一般是发布一个新的下载客户端、或者基于当前客户端的补丁包,玩家需要下载后,手动拖到原安装文件夹中覆盖某些核心文件。

手机网游中热更新系统的必要性

  • 安装包很费流量,每次更新整个安装包,会由于流量等各种原因导致用户流失
  • 在线修复BUG,防止BUG事态扩大从而影响运营
  • 第一时间在线更新内容,如果更新整个包,则去对接各个渠道都是一个麻烦事
  • 很多渠道,尤其是appstore,更新包体需要超长时间的审核过程(近期appstore已加速了,然而还是最快需要约1天时间)

我们是怎么做的?

1、更新包的版本管理

我们经常会看到一些游戏,第一次启动后,提示需要下载更新包。然而点了确定后,才发现是一系列的更新包。(比如当前更新到版本5了,则需要连续下载5个更新包。。。) 这样的增量更新,我们认为版本管理起来是个麻烦事,从客户端来说,实现一个增量逻辑,也是一个比较麻烦的事情。

在如今手机流量没有之前那么贵的情况下,我们为了简单处理,我们是这样定义版本的:

  • 游戏整体包,占三位版本号(如V1.1.12)
  • 游戏更新包,占第四位版本号(如V1.1.12(5))
  • 每次更新游戏整体包,我们都会将历史上所有的更新包,随大版本发布(大版本资源文件中包含),所以更新包版本可以清零。
  • 游戏更新包中,根据游戏的业务逻辑拆分成若干个文件,每个文件每次都是全量覆盖

由于我们的更新版本一般不会含有大量的资源,我们可以控制在3MB以内。那么这样的好处是可以很方便管理,任何时候只用维护一个当前的整体版本和一个更新包。

2、避开appstore的限制

ios系统要求app内不能更新代码,所以做游戏的大家都知道,使用脚本语言来实现游戏内的逻辑热更,代价是会有执行的性能损耗。

1、我们使用了unity下最流行的热更方案ulua,其支持动态绑定+wrap绑定,在性能和使用的自由度上有折中,确实是一个非常棒的方案。(虽然里头有许许多多的坑……都是一把辛酸泪趟过来的)

2、我们基于自己的游戏设定特性,实现了一套比较灵活的状态机语法、地图编辑器。可以在不动代码的情况下,实现各种游戏核心逻辑。(当然,这也是我们用于拆分程序和策划工作的核心,参考我之前写的文章——《江湖X》开发笔谈 - 谈谈配置表的那些事

3、热更包的分发和加载逻辑

注:以下各个路径,均为unity中术语。

  • 随版本发布的可被更新的数据文件,使用自己的打包方式或者unity的assetbundle打包,放在streamingAssets或Resources下
  • 我们将热更新包部署HTTP服务器上,架上CDN。
  • 客户端启动后根据描述文件,决定是否要取热更包,需要的话,去CDN拿更新包
  • 下载热更包后,放到自己的persistDataPath下。
  • 启动游戏时,比较版本,决定从哪个路径载入,或者做并集载入(一些增量更新的逻辑,我们的框架支持同时从streamingAsset/Resources/persistDataPath取并集)

4、数据安全

上述第三部的“描述文件”,我们使用的是一个部署在HTTP服务器上的XML文件;下载的assetbundle是unity默认打包文件;下载的自打包文件,是我们自己单独定义的打包格式(一般是数据加密后protobuf序列化的文件),那么这里会有一些安全问题:

1、XML文件可能被篡改(修改本地的host,或者劫持DNS,可以欺诈客户端,导向黑客自己的HTTP服务器)
2、下载的打包文件由于存储在persisDataPath中,可能被篡改

我们的解决方式是:

1、客户端启动时需要校验所有热更新包的md5(StreamingAssets和Resources目录由unity的机制保证不可修改,所以不需校验),在连接服务器的时候,需要提交校验结果,否则不予连接;
2、打包文件中重要数据均加密,客户端代码中不留密钥。由连接的游戏服务器动态下发。
3、游戏服务器本身通信协议严格加密,每次建立session动态创建用于通信协议的对称密钥,每个客户端每次连接服务器密钥均不相同。
4、我们后续计划将HTTP的XML文件改为一台独立的目录服务器,用于实现更加安全的热更新信息管理。

5、部分实现

最后共享一个我们的热更新文件检测同步器相关代码,使用Init方法启动检测同步

    /// <summary>
/// 热更新资源同步器
///
/// 用于同步及下载热更新包
/// 说明:依次对比传入的更新文件与本地缓存文件的md5
/// ,如果不一致,则下载并覆盖。
///
/// 本地缓存不会计算文件的md5,只对比其md5索引文件(xxxx.md5)
/// </summary>
static public class ResourceSyncer
{
public static readonly string persisteDataPath = Application.persistentDataPath ;
public static void Init(GameVersionInfo gv, Action callback){
_version = gv.version;
_patches = gv.patches;
_callback = callback; //同步临时缓存目录
SyncAssetbundles();
} static Action _callback = null;
static private Patches _patches = null;
static private string _version;
static List<Patch> _tobeDownloadFiles = new List<Patch>();
/// <summary>
/// 同步此版本下的ASSETBUNDLE热更新资源
/// </summary>
private static void SyncAssetbundles(){
if (_patches == null) {
GlobalData.LocalPatchVersion = 0;
DoCallback();
return;
} _tobeDownloadFiles.Clear(); //统计需要下载的文件
foreach (var patch in _patches.files) { string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5"); //缓存中有文件
if (File.Exists(filePath) && File.Exists(md5FilePath)) {
//检测md5
string md5 = File.ReadAllText(md5FilePath);
if (md5 == patch.md5) {
Debug.Log(patch.name + " 缓存md5检测一致,跳过下载");
} else {
Debug.Log(patch.name + " 缓存md5不一致,删除原文件并重新下载");
File.Delete(filePath);
File.Delete(md5FilePath);
_tobeDownloadFiles.Add(patch); //重新下载
}
} else { //缓存中没有文件,添加到下载列表
_tobeDownloadFiles.Add(patch);
}
} if (_tobeDownloadFiles.Count > 0) {
UITools.ShowConfirmPanel(string.Format("有更新补丁,请下载\n\n{0}({1}) => {0}({2})\n({3})",
CommonSettings.GAME_VERSION, GlobalData.LocalPatchVersion, _patches.version, _patches.size), "下载", "稍后", DoStartDownload,
() => {
Application.Quit();
});
} else {
DoCallback();
}
} private static void DoStartDownload(){
UITools.globalUI.StartCoroutine(StartDownload(()=>{
UITools.ShowMessageBox("错误","下载资源错误,请检查网络", Color.white, ()=>{
DoStartDownload();
});
}));
} private static IEnumerator StartDownload(Action failCallback){
#if UNITY_ANDROID
if(string.IsNullOrEmpty(persisteDataPath))
{
UITools.ShowMessageBox("存储路径读取失败,您需要重启手机,再运行游戏。");
yield break;
}
#endif var files = _tobeDownloadFiles; int version = 0;
int.TryParse(_version, out version); //依次下载
for(int i=files.Count-1;i>=0;--i) { var patch = files[i];
WWW www = new WWW(patch.getUrl());
currentWWW = www;
Message = "正在下载更新包,请稍后..";
Debug.Log("开始下载" + patch.getUrl());
yield return www;
if (www.isDone && string.IsNullOrEmpty(www.error)) {
Debug.Log(www.url + " 下载完毕"); string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");
File.WriteAllBytes(filePath, www.bytes);
File.WriteAllText(md5FilePath, patch.md5);
files.RemoveAt(i); //下载完成的文件,出列
} else {
Debug.Log(www.url + " 下载失败");
failCallback();
yield break;
}
}
GlobalData.LocalPatchVersion = _patches.version;
//回调
DoCallback();
} static void DoCallback(){
if (_callback != null) {
_callback();
}
} public static WWW currentWWW { get; private set;}
public static string Message { get; private set;}
}
												

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