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概要

  • 在init.cs中:

    • 首先,await到DownloadBundle完毕(即使是异步的)
    • 然后,Game.Hotfix.GotoHotfix()负责启动Hotfix层,进而启动UILogin画面
    • 本节就主要分析UILogin的启动流程,以及其事件处理

先上Hotfix入口代码:

public void LoadHotfixAssembly()
{
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadBundle($"code.unity3d");
GameObject code = (GameObject)Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().GetAsset("code.unity3d", "Code"); byte[] assBytes = code.Get<TextAsset>("Hotfix.dll").bytes;
byte[] pdbBytes = code.Get<TextAsset>("Hotfix.pdb").bytes; #if ILRuntime
Log.Debug($"当前使用的是ILRuntime模式");
// ...
#else
Log.Debug($"当前使用的是Mono模式"); this.assembly = Assembly.Load(assBytes, pdbBytes); Type hotfixInit = this.assembly.GetType("ETHotfix.Init");
this.start = new MonoStaticMethod(hotfixInit, "Start"); this.hotfixTypes = this.assembly.GetTypes().ToList();
#endif Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().UnloadBundle($"code.unity3d");
} public void GotoHotfix()
{
#if ILRuntime
ILHelper.InitILRuntime(this.appDomain);
#endif
this.start.Run();
}
  • 由于ILRT模式无法调试,所以开发阶段选择Mono模式,下面的分析也是以Mono方式为例的,这也是ET作者建议的工作流程(开发用Mono,发布用ILRT)
  • LoadHotfixAssembly:得到start方法
    • start方法实际就是ETHotfix命名空间下的Init类的Start方法
  • GotoHotfix:执行start方法

ETHotfix.Init.Start():

namespace ETHotfix
{
public static class Init
{
public static void Start()
{
#if ILRuntime
if (!Define.IsILRuntime)
{
Log.Error("Model层是mono模式, 但是Hotfix层是ILRuntime模式");
}
#else
if (Define.IsILRuntime)
{
Log.Error("Model层是ILRuntime模式, Hotfix层是mono模式");
}
#endif try
{
// 注册热更层回调
ETModel.Game.Hotfix.Update = () => { Update(); };
ETModel.Game.Hotfix.LateUpdate = () => { LateUpdate(); };
ETModel.Game.Hotfix.OnApplicationQuit = () => { OnApplicationQuit(); }; Game.Scene.AddComponent<UIComponent>();
Game.Scene.AddComponent<OpcodeTypeComponent>();
Game.Scene.AddComponent<MessageDispatcherComponent>(); // 加载热更配置
ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadBundle("config.unity3d");
Game.Scene.AddComponent<ConfigComponent>();
ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().UnloadBundle("config.unity3d"); UnitConfig unitConfig = (UnitConfig)Game.Scene.GetComponent<ConfigComponent>().Get(typeof(UnitConfig), 1001);
Log.Debug($"config {JsonHelper.ToJson(unitConfig)}"); Game.EventSystem.Run(EventIdType.InitSceneStart);
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
}
}
}
}
  • 注意:第86行,和上一课的分析类似,也是在初始化阶段通过引发事件来创建UI界面,只不过这次的事件是InitSceneStart

InitSceneStart_CreateLoginUI.Run():

namespace ETHotfix
{
[Event(EventIdType.InitSceneStart)]
public class InitSceneStart_CreateLoginUI: AEvent
{
public override void Run()
{
UI ui = UILoginFactory.Create(); // 注意:这次是调用Hotfix层的UILoginFactory的Create工厂方法来创建UI实体,下面会重点分析
Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Add(ui); // 注意:这次是添加Hotfix层的UIComponent组件,其代码与模型层类似,不再赘述
}
}
}

UILoginFactory.Create():

namespace ETHotfix
{
public static class UILoginFactory
{
public static UI Create()
{
try
{
ResourcesComponent resourcesComponent = ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>();
resourcesComponent.LoadBundle(UIType.UILogin.StringToAB());
GameObject bundleGameObject = (GameObject)resourcesComponent.GetAsset(UIType.UILogin.StringToAB(), UIType.UILogin);
GameObject gameObject = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject); UI ui = ComponentFactory.Create<UI, string, GameObject>(UIType.UILogin, gameObject, false); ui.AddComponent<UILoginComponent>();
return ui;
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
return null;
}
}
}
}```
- 注意:
- 这次加载的是从AB包加载UILogin预制体资源,而上节课是从Resources文件夹加载UILoading资源,不一样!
- 虽然通过ComponentFactory.Create创建的Entity还是UI Entity,但该Entity添加的组件和上节课不一样,是“UILoginComponent”! # UILoginComponent事件处理:
```csharp
namespace ETHotfix
{
[ObjectSystem]
public class UiLoginComponentSystem : AwakeSystem<UILoginComponent>
{
public override void Awake(UILoginComponent self)
{
self.Awake();
}
} public class UILoginComponent: Component
{
private GameObject account;
private GameObject loginBtn; public void Awake()
{
ReferenceCollector rc = this.GetParent<UI>().GameObject.GetComponent<ReferenceCollector>();
loginBtn = rc.Get<GameObject>("LoginBtn");
loginBtn.GetComponent<Button>().onClick.Add(OnLogin);
this.account = rc.Get<GameObject>("Account");
} public void OnLogin()
{
LoginHelper.OnLoginAsync(this.account.GetComponent<InputField>().text).Coroutine();
}
}
}
  • 事件处理在UILoginComponent.Awake方法中被注册
  • 在Entity.AddComponent时,AwakeSystem.Awake()->UILoginComponent.Awake方法链会被调用

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