Unity进阶之ET网络游戏开发框架 02-ET的客户端启动流程分析
版权申明:
- 本文原创首发于以下网站:
- 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123
- 优梦创客的官方博客:https://91make.top
- 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
- 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
- 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明!
万物起源:Init.cs
- 打开范例场景init.unity,可以发现其场景层级如下:
- 其中唯一重要的就是Global对象上挂在的init.cs脚本,关于其基础代码分析,还是建议大家看初见的教程(ghithub有链接)
- 在这里只想重点分析大家一定会关心的一个问题:init.cs是如何加载初始界面的
init.cs是如何加载初始界面的:
- 上节课分析了,init.cs首先加载UILoading界面,其加载流程大致是这样的,先上序列图,稍后结合序列图贴代码分析:
Unity->> +Init: StartAsync
Init ->> BundleHelper: DownloadBundle()
BundleHelper->>EventSystem: Run(EventIdType.LoadingBegin)
EventSystem->>LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI: Run()
LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI->>UILoadingFactory: Create()
note right of UILoadingFactory: 实例化UILoading预制体,并附加UILoadingComponent(更新并显示加载进度)
Init->>-Unity: StartAsync
- 加载初始界面的几个步骤如下:
- 调用
EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin)引发LoadingBegin事件:
public static class BundleHelper
{
public static async ETTask DownloadBundle()
{
if (Define.IsAsync)
{
try
{
using (BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.AddComponent<BundleDownloaderComponent>())
{
await bundleDownloaderComponent.StartAsync();
Debug.Log("EventIdType.LoadingBegin");
Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin);
await bundleDownloaderComponent.DownloadAsync();
}
Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingFinish);
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadOneBundle("StreamingAssets");
ResourcesComponent.AssetBundleManifestObject = (AssetBundleManifest)Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().GetAsset("StreamingAssets", "AssetBundleManifest");
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
}
}
}
}
- 由于在unity编辑器环境下IsAsync标志被设为false(在VS环境下选中IsAsync成员,右键→速览定义可见),也即异步加载资源才可见loading画面,所以实际上不会看到loading画面!
- 第19行为等待异步加载完毕后引发LoadingFinish事件,其流程与LoadingBegin类似,请同学们自行分析!
实现LoadingBegin事件处理程序:
[Event(EventIdType.LoadingBegin)]
public class LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI : AEvent
{
public override void Run()
{
UI ui = UILoadingFactory.Create();
Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Add(ui);
}
}
在这里有需要注意学习定义事件类的方法:
1. 为一个类添加Event标志(参数填具体事件类型)
2. 从AEvent继承
3. 此时,ET就会自动将该类识别为一个事件处理类(通过反射机制),并在EventSystem.Run被调用时执行LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI事件类的Run方法!第六行代码
UILoadingFactory.Create()负责创建UILoading界面,下面代码加了注释:public static class UILoadingFactory
{
public static UI Create()
{
try
{
// KV是Resources文件夹下存储的本地预制体资源,主要存储一些键值对数据
// 从KV加载UIType.UILoading预制体,并实例化UI对象:
GameObject bundleGameObject = ((GameObject)ResourcesHelper.Load("KV")).Get<GameObject>(UIType.UILoading);
GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject);
go.layer = LayerMask.NameToLayer(LayerNames.UI); // 创建UI这个Entity,并将上面创建的UI对象作为该Entity的图形表示
UI ui = ComponentFactory.Create<UI, string, GameObject>(UIType.UILoading, go, false); // 添加UILoadingComponent,该组件负责更新loading进度并刷新显示
ui.AddComponent<UILoadingComponent>();
return ui;
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
return null;
}
}
}
说明:
- UI类是一个Entity类,Entity间接从Component类继承,但只有Entity类可以附加组件,Component类不行
- Entity和Component的关系实际就是设计模式中的Composite模式
- UI类可以复用,当你要创建一个UI时,在ET框架下只要:
- 添加一个static的UI工厂类,并在其中定义一个static的Create方法,具体实现参照UILoadingFactory
- 为该工厂添加一个新的UI组件(从Component类继承),并实现该组件的事件系统(见下文)实现UILoadingComponent并实现该组件的事件系统:
- UILoading组件
public class UILoadingComponent : Component
{
public Text text;
}
- UILoading事件系统:
[ObjectSystem]
public class UiLoadingComponentAwakeSystem : AwakeSystem<UILoadingComponent>
{
public override void Awake(UILoadingComponent self)
{
self.text = self.GetParent<UI>().GameObject.Get<GameObject>("Text").GetComponent<Text>();
}
} [ObjectSystem]
public class UiLoadingComponentStartSystem : StartSystem<UILoadingComponent>
{
public override void Start(UILoadingComponent self)
{
StartAsync(self).Coroutine();
} public async ETVoid StartAsync(UILoadingComponent self)
{
TimerComponent timerComponent = Game.Scene.GetComponent<TimerComponent>();
long instanceId = self.InstanceId;
while (true)
{
await timerComponent.WaitAsync(1000); if (self.InstanceId != instanceId)
{
return;
} BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.GetComponent<BundleDownloaderComponent>();
if (bundleDownloaderComponent == null)
{
continue;
}
self.text.text = $"{bundleDownloaderComponent.Progress}%";
}
}
}
事件类的定义:
1. 添加[ObjectSystem]标志
2. 继承自对应的XxxSystem类,并实现基类的虚方法
- 事件类与Unity中含义类似,请自行参阅源码学习
总结:
- 通过对UILoading的学习,我们已经接触了ET的一个完整的ECS对象:
- E:Entity,对应UI类
- C:Component,对应UILoadingComponent类
- S:System,
对应UiLoadingComponentAwakeSystem和
UiLoadingComponentStartSystem类
Unity进阶之ET网络游戏开发框架 02-ET的客户端启动流程分析的更多相关文章
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 01-下载、运行
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 04-资源打包
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 05-搭建自己的第一个Scene
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 08-深入登录成功消息
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 03-Hotfix层启动
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 06-游客登录
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 07-修正游客登录的异步BUG
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Spring源码解析02:Spring IOC容器之XmlBeanFactory启动流程分析和源码解析
一. 前言 Spring容器主要分为两类BeanFactory和ApplicationContext,后者是基于前者的功能扩展,也就是一个基础容器和一个高级容器的区别.本篇就以BeanFactory基 ...
- 【网络爬虫入门02】HTTP客户端库Requests的基本原理与基础应用
[网络爬虫入门02]HTTP客户端库Requests的基本原理与基础应用 广东职业技术学院 欧浩源 1.引言 实现网络爬虫的第一步就是要建立网络连接并向服务器或网页等网络资源发起请求.urllib是 ...
随机推荐
- Bzoj 3126[Usaco2013 Open]Photo 题解
3126: [Usaco2013 Open]Photo Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 335 Solved: 169[Submit] ...
- Dijkstra算法堆优化
转自 https://blog.csdn.net/qq_41754350/article/details/83210517 再求单源最短路径时,算法有优劣之分,个人认为在时间方面 朴素dijkstra ...
- Redis原子性写入HASH结构数据并设置过期时间
Redis中提供了原子性命令SETEX或SET来写入STRING类型数据并设置Key的过期时间: > SET key value EX NX ok > SETEX key value ok ...
- nginx 的信号量
参考文章:https://blog.51cto.com/5660061/2380428 nginx 中的信号量: TERM,INT 快速的结束应用程序 ,等同于 kill -9 pid QUIT 优 ...
- 01、HTML 简介
实例: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title ...
- sessionID是如何在客户端和服务器端传递的?
sessionID是如何在客户端和服务器端传递的? 服务器初次创建session的时候后返回session到客服端(在返回头(response)中有setCookie),浏览器会把sessionnam ...
- PowerBI Desktop中如何能实现点击按钮跳转到相应报表页
我看到过一个报表首页,它将其他报表业存为一种类似URL的方式,按住Ctrl点击鼠标右键即可跳到相应的报表业. 当时我理解成了是“分页报表”的功能实现的,弄明白后发现是由按钮+书签的方式是实现的. 实现 ...
- vue教程(五)--路由router介绍
一.html页面中如何使用 1.引入 vue-router.js 2.安装插件 Vue.use(VueRouter) 3.创建路由对象 var router = new VueRouter({ // ...
- python课堂整理2
一.字节和编码 1个字节是8位二进制 utf-8 表示一个中文要用3个字节 gbk 为中国汉字发明,2个字节可表示汉字 所以 utf-8 可以读gbk编码,而gbk去读utf-8 的内容会乱码 uni ...
- [ PyQt入门教程 ] Qt Designer工具的布局管理
这节课很重要..界面整洁美观与否就看布局了..这里讲布局方法,至于设计的天赋与最终界面的美感那就看造化了.. 本文主要讲述Qt Designer工具实现界面控件布局管理,就是排列组合控件.包括水平布局 ...