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万物起源:Init.cs

  • 打开范例场景init.unity,可以发现其场景层级如下:

    • 其中唯一重要的就是Global对象上挂在的init.cs脚本,关于其基础代码分析,还是建议大家看初见的教程(ghithub有链接)
    • 在这里只想重点分析大家一定会关心的一个问题:init.cs是如何加载初始界面的

init.cs是如何加载初始界面的:

  • 上节课分析了,init.cs首先加载UILoading界面,其加载流程大致是这样的,先上序列图,稍后结合序列图贴代码分析:
sequenceDiagram
Unity->> +Init: StartAsync
Init ->> BundleHelper: DownloadBundle()
BundleHelper->>EventSystem: Run(EventIdType.LoadingBegin)
EventSystem->>LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI: Run()
LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI->>UILoadingFactory: Create()
note right of UILoadingFactory: 实例化UILoading预制体,并附加UILoadingComponent(更新并显示加载进度)
Init->>-Unity: StartAsync
  • 加载初始界面的几个步骤如下:
  1. 调用EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin)引发LoadingBegin事件:
public static class BundleHelper
{
public static async ETTask DownloadBundle()
{
if (Define.IsAsync)
{
try
{
using (BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.AddComponent<BundleDownloaderComponent>())
{
await bundleDownloaderComponent.StartAsync(); Debug.Log("EventIdType.LoadingBegin");
Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin); await bundleDownloaderComponent.DownloadAsync();
} Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingFinish); Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadOneBundle("StreamingAssets");
ResourcesComponent.AssetBundleManifestObject = (AssetBundleManifest)Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().GetAsset("StreamingAssets", "AssetBundleManifest");
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
} }
}
}
  • 由于在unity编辑器环境下IsAsync标志被设为false(在VS环境下选中IsAsync成员,右键→速览定义可见),也即异步加载资源才可见loading画面,所以实际上不会看到loading画面!
  • 第19行为等待异步加载完毕后引发LoadingFinish事件,其流程与LoadingBegin类似,请同学们自行分析!
  1. 实现LoadingBegin事件处理程序:

    [Event(EventIdType.LoadingBegin)]
    public class LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI : AEvent
    {
    public override void Run()
    {
    UI ui = UILoadingFactory.Create();
    Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Add(ui);
    }
    }

    在这里有需要注意学习定义事件类的方法:

    1. 为一个类添加Event标志(参数填具体事件类型)

    2. 从AEvent继承

    3. 此时,ET就会自动将该类识别为一个事件处理类(通过反射机制),并在EventSystem.Run被调用时执行LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI事件类的Run方法!

  2. 第六行代码UILoadingFactory.Create()负责创建UILoading界面,下面代码加了注释:

    public static class UILoadingFactory
    {
    public static UI Create()
    {
    try
    {
    // KV是Resources文件夹下存储的本地预制体资源,主要存储一些键值对数据
    // 从KV加载UIType.UILoading预制体,并实例化UI对象:
    GameObject bundleGameObject = ((GameObject)ResourcesHelper.Load("KV")).Get<GameObject>(UIType.UILoading);
    GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject);
    go.layer = LayerMask.NameToLayer(LayerNames.UI); // 创建UI这个Entity,并将上面创建的UI对象作为该Entity的图形表示
    UI ui = ComponentFactory.Create<UI, string, GameObject>(UIType.UILoading, go, false); // 添加UILoadingComponent,该组件负责更新loading进度并刷新显示
    ui.AddComponent<UILoadingComponent>();
    return ui;
    }
    catch (Exception e)
    {
    Log.Error(e);
    return null;
    }
    }
    }

    说明:

    - UI类是一个Entity类,Entity间接从Component类继承,但只有Entity类可以附加组件,Component类不行

    - Entity和Component的关系实际就是设计模式中的Composite模式

    - UI类可以复用,当你要创建一个UI时,在ET框架下只要:

    - 添加一个static的UI工厂类,并在其中定义一个static的Create方法,具体实现参照UILoadingFactory

    - 为该工厂添加一个新的UI组件(从Component类继承),并实现该组件的事件系统(见下文)

  3. 实现UILoadingComponent并实现该组件的事件系统:

    • UILoading组件
    public class UILoadingComponent : Component
    {
    public Text text;
    }
    • UILoading事件系统:
    [ObjectSystem]
    public class UiLoadingComponentAwakeSystem : AwakeSystem<UILoadingComponent>
    {
    public override void Awake(UILoadingComponent self)
    {
    self.text = self.GetParent<UI>().GameObject.Get<GameObject>("Text").GetComponent<Text>();
    }
    } [ObjectSystem]
    public class UiLoadingComponentStartSystem : StartSystem<UILoadingComponent>
    {
    public override void Start(UILoadingComponent self)
    {
    StartAsync(self).Coroutine();
    } public async ETVoid StartAsync(UILoadingComponent self)
    {
    TimerComponent timerComponent = Game.Scene.GetComponent<TimerComponent>();
    long instanceId = self.InstanceId;
    while (true)
    {
    await timerComponent.WaitAsync(1000); if (self.InstanceId != instanceId)
    {
    return;
    } BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.GetComponent<BundleDownloaderComponent>();
    if (bundleDownloaderComponent == null)
    {
    continue;
    }
    self.text.text = $"{bundleDownloaderComponent.Progress}%";
    }
    }
    }

    事件类的定义:

    1. 添加[ObjectSystem]标志

    2. 继承自对应的XxxSystem类,并实现基类的虚方法

    - 事件类与Unity中含义类似,请自行参阅源码学习

总结:

  • 通过对UILoading的学习,我们已经接触了ET的一个完整的ECS对象:

    • E:Entity,对应UI类
    • C:Component,对应UILoadingComponent类
    • S:System,

      对应UiLoadingComponentAwakeSystem和

      UiLoadingComponentStartSystem类

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