UnityShader之Shader格式篇【Shader资料1】
关于Shader,在Unity里面我们一般叫做ShaderLab,只要你的职业是与渲染搭边,Unity就与ShaderLab有着直接的关联,你都应该试着去学会它,其实我们在新手未有入门的时候,我们总是认为这是个很遥远的东西,只要我们有一次理解了,我们就会发现ShaderLab其实并不难。
每一个Shader,我们从最简单的方式去着手理解,你只需要把它想象成一个无限循环执行的函数即可。可能这样也有部分同学还是很难理解。那我写个代码我们试着来理解它。
public void ShaderLab(object parm[])
{
函数体;
SharderLab(parm[]); //递归调用
}
我们再去调用它 ShaderLab(parm[]);。
我们通过类似这种方式的形式去理解它,我们大家理解了吧,这样把ShaderLab函数看作是一个Shader即可,我们由表及里,一步一步往Shader深入的地方去迈,记住步子迈大了就会扯着蛋,我们通过循序渐进的方式来学习。
对于整体的ShaderLab,调用的内部接口实现,Unity已经帮我们做好了,这里不深入探讨,因为笔者也不了解内部实现,同学们也没有必要现在就去深究这个问题,因为现阶段没学会Shader的情况下纠结这个是没有任何意义的,只会对现在的学习造成干扰。
Shader的格式如下,不要问我为什么内容这么少,因为Shader的内容就是这么少,233333:
Shader "------" //这里省略号表示Shader的路径和名字,例如Custom/shaderEg
{ Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (,.,.,) //传入一个颜色
//这片区域是传入参数,目前一共是分为七种类型,我们后来再详说
} SubShader
{
Pass
{
//渲染通道,一般Shader的代码主要是写在这片区域
}
}
}
UnityShader之Shader格式篇【Shader资料1】的更多相关文章
- UnityShader之Shader分类篇【Shader资料2】
关于ShaderLab,从我个人的理解上来看应该是分为三种类型. 1.Fixed function shader 固定渲染管线Shader,基于用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback ...
- 鸿蒙内核源码分析(ELF格式篇) | 应用程序入口并不是main | 百篇博客分析OpenHarmony源码 | v51.04
百篇博客系列篇.本篇为: v51.xx 鸿蒙内核源码分析(ELF格式篇) | 应用程序入口并不是main | 51.c.h.o 加载运行相关篇为: v51.xx 鸿蒙内核源码分析(ELF格式篇) | ...
- 「游戏引擎 浅入浅出」4.1 Unity Shader和OpenGL Shader
「游戏引擎 浅入浅出」从零编写游戏引擎教程,是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book 4.1 ...
- [Unity Shader]ShaderForge制作Shader
什么是ShaderForge ShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度, 给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码! ShaderForge的特性 •实时着色器预 ...
- GLSL写vertex shader和fragment shader
0.一般来说vertex shader处理顶点坐标,然后向后传输,经过光栅化之后,传给fragment shader,其负责颜色.纹理.光照等等. 前者处理之后变成裁剪坐标系(三维),光栅化之后一般认 ...
- Stage3d 由浅到深理解AGAL的管线vertex shader和fragment shader || 简易教程 学习心得 AGAL 非常非常好的入门文章
Everyday Stage3D (一) Everyday Stage3D (二) Triangle Everyday Stage3D (三) AGAL的基本概念 Everyday Stage3D ( ...
- 【swagger】2.swagger提供开发者文档--返回统一格式篇【spring mvc】【spring boot】
接着上一篇来说, 不管正常返回结果还是后台出现异常,应该返回给前台统一的响应格式. 所以这一篇就为了应对解决这个问题. ======================================== ...
- 自己总结的C#编码规范--6.格式篇
格式 格式的统一使用可以使代码清晰.美观.方便阅读.为了不影响编码效率,在此只作如下规定: 长度 一个文件最好不要超过500行(除IDE自动生成的类). 一个文件必须只有一个命名空间,严禁将多个命名空 ...
- 三、Linux学习之命令基本格式篇
一.命令格式 命令 [选项] [参数] 注意: 1.和别命令使用不遵循此格式 2.当有多个选项时,可以写在一起 3.简化选项与完整选项(-a 等价于--all) 4.中括号为可选,意思是可以有可以没有 ...
随机推荐
- [作业向]tinyhttp web服务器设计及完整代码
最近看了<HTTP权威指南>和<UNP>有了写一个简单的web服务器的想法,正好这个学期没有什么课,所以就花了一个星期这样写了一个出来,鉴于本人水平有限,如果有什么设计或代码错 ...
- excel导入记录
use DangJianSELECT vale1, value2 into Table2 from Table1 select COUNT(*) from tmpdangyuan where 手机号 ...
- Tips5:通过 alt+鼠标左键 来完全展开或收缩层级
通过 alt+点击 可以完全地展开或关闭unity中的各种层级关系,包括Hierarchy视图 或 Project视图中的. 上图中,第一次点击没有按住ALT键,可以发现子项目并没有被展开,而第二次是 ...
- Unity 3D 中自动寻路 和 跟随转向 探析
这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到: 这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数 public class GensuiZhixian ...
- 使用Html5+C#+微信 开发移动端游戏详细教程 总目录
(一).序(关于作者创业失败的感想) (二).准备工作&开发环境 (三).使用html5引擎搭建游戏框架 (四).游戏中层的概念与设计 (五).游戏图像的加载与操作 (六).游戏界面布局与性能 ...
- Hekaton的神话与误解
最近这段时间,我花了很多时间来更好的理解Hekaton——SQL Sever 2014里的全新内存表技术.我看了很多文章,了解了Haktaon的各种内部数据存储结构(主要是哈希索引和Bw-tree). ...
- 【团队冲刺总结】一个编码人员的反(tu)思(cao)
消失了半个多月了啊,算算时间,好像确实有近个把月没有好好的写博客来了.我一直很想写博客的,之前有老师问过写博客的动力是什么.我想了想,我觉得可能是我比较喜欢看书吧,不管是专业书还是小说(好吧,我承认, ...
- 30 分钟快快乐乐学 SQL Performance Tuning
转自:http://www.cnblogs.com/WizardWu/archive/2008/10/27/1320055.html 有些程序员在撰写数据库应用程序时,常专注于 OOP 及各种 fra ...
- .Net 自定义应用程序配置
.Net 自定义应用程序配置 引言 几乎所有的应用程序都离不开配置,有时候我们会将配置信息存在数据库中(例如大家可能常会见到名为Config这样的表):更多时候,我们会将配置写在Web.config或 ...
- Winform开发框架之附件管理应用
在很多常规的管理系统里面,都可能有附件管理的需求,在我做的一系列医疗行业的病人信息管理系统里面,都希望能很好的管理病人的相关资料,分门别类的进行存储,需要的时候可以预览查看,那么这个功能我们可以把它独 ...