Photon PUN 三 RPCs & RaiseEvent
官方文档地址 https://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/manuals-and-demos/rpcsandraiseevent
一, RPC Photon PUN RPC的使用
Photon中使用PUNRPC 需要PhotonView这个组件

在函数前加上 [PunRPC] 标签就能使该函数在远程客户端(在同一个房间)中被调用。
[PunRPC]
void ChatMessage(string a, string b)
{
Debug.Log(string.Format("ChatMessage {0} {1}", a, b));
}
要调用标记为RPC的函数,需要一个PhotonView。示例调用:
PhotonView photonView = PhotonView.Get(this);
photonView.RPC("ChatMessage", PhotonTargets.All, "jup", "and jup!");
Pro提示:如果你的脚本是Photon.MonoBehaviour或者Photon.PunBehaviour你可以使用:this.photonView.RPC()。
所以,不是直接调用目标方法,而是在PhotonView上调用RPC(),并提供调用方法的名称。
注意:RPC函数必须挂在有PhotonView组件的GameObject上。
RPC 与 RaiseEvent 传递的参数只有基础类型
| type (C#) | size [bytes] (photon_sizeof) |
|---|---|
| byte | 2 |
| bool (boolean) | 2 |
| short | 3 |
| int (integer) | 5 |
| long | 9 |
| float | 5 |
| double | 9 |
| String | 3 + sizeof( UTF8.GetBytes(string_value) ) |
| Object[] (Object-array) | 3 + photon_sizeof(elements) |
| byte[] (byte-array) | 5 + length |
| array (array of type T, T[]) | 4 + photon_sizeof(elements) - length * type_info(T) |
| Hashtable | 3 + photon_sizeof(keys) + photon_sizeof(values) |
| Dictionary<Object,Object> | 5 + photon_sizeof(keys) + photon_sizeof(values) |
| Dictionary<Object,V> | 5 + photon_sizeof(keys) + photon_sizeof(values) - count(keys) * type_info(V) |
| Dictionary<K,Object> | 5 + photon_sizeof(keys) + photon_sizeof(values) - count(keys) * type_info(K) |
| Dictionary<K,V> | 5 + photon_sizeof(keys) + photon_sizeof(values) - count(keys) * (type_info(K) + type_info(V)) |
以及 Unity类型
| type (C#) | sizeof [bytes] | code | description |
|---|---|---|---|
| Vector2 | 12 | 23 (W) | 2 floats |
| Vector3 | 16 | 22 (V) | 3 floats |
| Quaternion | 20 | 17 (Q) | 4 floats |
| PhotonPlayer | 8 | 16 (P) | integer PhotonPlayer.ID |
其他类型需要自行实现序列化以及反序列化 https://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/reference/serialization-in-photon
二, RaiseEvent
RaiseEvent既是事件的发送与接收 , 不需要PhotonView组件.
① 发送事件
byte evCode = ; // my event 0. could be used as "group units"
byte[] content = new byte[] { , , , }; // e.g. selected unity 1,2,5 and 10
bool reliable = true;
PhotonNetwork.RaiseEvent(evCode, content, reliable, null);
evCode 自定义的EvenCode必须在 [0-200) 中, 200以上为Photon保留的事件码.
Content也只能是 byte数组
reliable 是否可靠 如同UDP与TCP的差别
② 接收事件
需要在PhotonNetwork.OnEventCall中注册.
// setup our OnEvent as callback:
void Awake()
{
PhotonNetwork.OnEventCall += this.OnEvent;
}
// handle events:
private void OnEvent(byte eventcode, object content, int senderid)
{
if (eventcode == )
{
PhotonPlayer sender = PhotonPlayer.Find(senderid); // who sent this?
byte[] selected = (byte[])content;
foreach (byte unitId in selected)
{
// do something
}
}
}
RaiseEvent , Options和事件缓存
使用RaiseEventOptions参数,您可以定义哪些客户端获取事件。
最有趣的选项可能是事件缓存/缓冲。PUN使用它来实例化,当新(加入)玩家应该获得甚至在房间之前发生的事件时,它可以是有效果的。
RaiseEventOptions.EventCaching有三个重要选项:AddToRoomCache,AddToRoomCacheGlobal和RemoveFromRoomCache。在事件发送Hashtable时,这些工作最好。
调用RaiseEvent EventCaching.AddToRoomCache,事件将被放入服务器的缓存中。这意味着,任何后来加入的玩家也将获得此次活动。新玩家按照到达服务器的顺序获取缓存事件。
播放器离开时,缓存事件会自动从缓存中删除。为了避免特定事件的发生,请调用RaiseEvent EventCaching.AddToRoomCacheGlobal。这将事件放入“房间的事件缓存”中。
如果您将大量事件放入缓存中,新玩家在进入房间时会收到大量消息。这可能需要一些时间来进行更多的事件,所以你应该清理不再相关的东西,这是完成的EventCaching.RemoveFromRoomCache。
使用RemoveFromRoomCache时,将使用RaiseEvent的EventCode作为过滤器。因此,您可以删除其中的所有实例,而不是设置某些事件。 为了获得更精细的控制,事件的内容可以用于过滤。
为此,您必须使用Hashtable作为内容类型。您可以设置一个键/值对来标识特定事件,并且当您使用RaiseEvent时RemoveFromRoomCache,您只在内容过滤器中具有该键/值对。
您可以通过这种方式识别个别事件,或属于某些对象或转弯或其他任何事件。
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